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Social Entertainment/Perspectives

모바일 앱 발견의 문제: 개발 쪽 문제이지, 소비자 쪽 문제가 아니다

by markynkim 2011. 12. 12.

1년에 애플 앱스토어에서 차트에 오르는 게임의 숫자말고 각종 추천, 애플 담당자의 pick 등으로 올라가는 게임의 숫자가 70여개에 달한다는 지난 소셜게임 쇼케이스에서의 발표를 듣고, 역시 라는 생각을 했다. 누가 1년에 70여개나 되는 스마트 폰 게임을 할 까. 결국 성패는 게임 퀄리티는 기본이고, 어떻게 유저들에게 발견되느냐 하는 문제다.

모바일 소셜 게임 개발에 뛰어들었던 작년 여름
부터 스마트 폰 게임을 비롯한 앱들의 마케팅에 대한 고민을 하고, 미국 회사들과의 업무제휴를 통해 실제 프로모션에도 적용해 보고 했었는 데, 점점 늘어나는 스마트 디바이스용 어플리케이션의 성공여부는 역시 App Discovery 와 Social Recommendation 분야인 것 같다. 이와 관련해 스크랩 해 두었었던 글들을 하나씩 올려 보기로 한다. 이 글을 포스팅 한 Charles Hudson 은 Justin Smith 의 Inside Social Games 에서 펴내는 Inside Virtual Goods  의 공동저자이자 전 Serious Business 의 VP of Business Development 이기도 했었다. 역시 발번역.



Mobile App Discovery Is a Developer Problem, Not a Consumer Problem
 Posted on June 26, 2011 by Charles Hudson @ Bionic Panda Games

SoftTech VC 의 벤처 파트너와 Bionic Panda Games 의 공동 설립자로서 두 가지 역할을 하는 나는 모바일 어플리케이션의 "발견" 문제를 해결하고자 노력하는 업체나 팀들을 많이 만나고 있다. 간단히 말해서, 발견에 대한 문제 (이를 해결하기 위해 노력하고 있는 사람들에 의해서 분명해진) 는 소비자들이 찾을 수 있는 것 보다 더 많은 숫자의 흥미롭고 재미있는 어플리케이션들이 시장에 있다는 사실이다. 애플이나 안드로이드 시장에 있는 수많은 어플리케이션을 한번 둘러 본다면, 아마도 이 말이 사실이구나 하고 생각할 것이다. 어떤 소비자도 애플이나 안드로이드 앱 시장에 있는 관심이 갈 만한 모든 것들에 대해서 알지 못한다.

[사진 오른쪽 민머리가 Charles Hudson, 왼쪽은 전 Zynga 의 Senior Director of Corporate Development 였던 Bret Terrill. Bret 은 직접 얼굴 맞대고 만난 사이는 아니지만, 2007년 소셜게임에 대해 서치하면서 그의 블로그를 알게 되었었다. 작년 초 Zynga 를 떠난 이후 내가 그에게 이메일을 보냈을 때, 그는 블로깅이 재미없어지고, tech 뉴스조차 보지 않는다고 했었다. 아마도 사랑하는 사람과 이별하고 서부로 날아왔음에도 원하는 것을 찾지 못해 그랬을 수도. 잘 지내고 있기를.]  

전반적으로, 내가 만난 팀들은 모바일 어플리케이션 업계에 긍정적인 영향을 줄 것으로 생각되는 믿을 수 없을 정도로 똑똑하고, 현명한 사람들이었다.

하지만, 이 쪽에서 일하고 있는 소수의 진짜로 훌륭한 사람들을 만나고 난 후에, 나는 어플리케이션 발견의 문제는 유용하거나 즐길 수 있는 어플리케이션을 찾고 있는 소비자들 보다는 발견 당하는 방법을 고민하는 어플리케이션들에게 더 큰 문제라는 확신이 들었다.

독자들에게 다음 3가지를 이 문제의 토론을 위해 제시한다.

  1. 실 생활에서 직접 대면하면서 (face-to-face) 모바일 어플리케이션의 발견이 이뤄지는 경우가 아주 많이 있지만, 이러한 경우는 어플리케이션 분석 시스템에 절대로 반영되지 않는다.

만일 최근에 대도시에 나가본 적이 있다면, 다음과 같은 일을 볼 수 있었을 것이다. 어떤 사람이 휴대폰을 꺼내서 어떤 어플리케이션을 보여주면, "와, 끝내주는 어플리케이션인데 – 지금 당장 다운 받아야겠는 걸." 이라고 말한다. 그리고 그 사람은 그 어플리케이션을 다운 받기 시작한다. 이것이 앱스토어, 스마트폰 그리고 상당히 좋은 data connection 의 좋은 조합이다. 원하는 새로운 어플리케이션을 찾았다면, 거의 바로 다운 받을 수 있는 것이다.

집에 가서 (*좋은 어플리케이션을 가지고 있는) 친구가 당신을 초청할 때까지 기다리거나 이메일을 보낼 필요가 없다. 나는 app에게 이러한 대면 커뮤니케이션을 가능하게 하는 데 도움을 주기 위한 기회가 있는 지 잘 모르겠다.

대부분의 분석 시스템들에게, 이런 방식의 (*face-to-face app discovery) install 은 비록 그렇지 않다고 하더라도, 대체로 organic 으로 (누군가의 당신 회사의 app 을 install 했는데, 트랙 가능한 링크를 타고 들어와서 이뤄진 것이 아닌) 보일 것이다. 그리고 개발사의 입장에서, 이러한 일들이 (*face-to-face app discovery) 모든 어플리케이션들에서 얼마나 자주 이뤄지고 있는 지 알기란 쉬운 일이 아니다. 말할 필요도 없이 어려운 일이다.

하지만, 어쨌든 나는 – 친구들이 현재 사용하고 있으며 그 어플리케이션을 좋아하는 이유와 얼마나 자주 사용하는 지에 관해 얘기 해주는, 대면하면서 모바일 어플리케이션의 발견이 (*Discovery happens face-to-face) 이뤄지는 그때에 많은 사람들이 즉각적으로 어플리케이션을 install – 할 것이라고 말할 수 있다. 이 부분이 대부분의 사람들에게 아주 중요하다.

  1. 대부분의 소비자들은 다운로드 받기 위해 새로운 어플리케이션을 찾아 나서는 데 적극적이지 않다. 하지만, 다른 무언가를 받을 목적이거나 친구의 추천에 근거한 것이라면 다운로드 받을 것이다.

나는 대부분의 사람들이 모여 앉아서 발견할 어플리케이션에 대해 생각하지는 않는다고 생각한다. 대부분의 사람들은 다른 일을 하느라 바쁘다 – 무언가를 읽어야 하고, 이미 가지고 있는 어플리케이션을 사용해야 하고, 친구와 채팅도 해야 하고, 등등. 하지만, 위에서 언급했듯, 당신의 소셜 그래프가 어떤 어플리케이션을 사용하고 있는지에 관해 아는 것에 어떤 가치가 있다고 생각한다.

예를 들어, 강력한 네트워크 효과를 가진 App 을 (예를 들어, 소셜 네트워킹 또는 커뮤니케이션 어플리케이션) 인스톨 할 것인가에 관한 의사결정을 하려 한다고 가정하면, 당신 친구가 사용하고 있는 것이 무엇인지 아는 것이 실제로 가치가 있다. 예를 들어, 대부분의 당신 친구들이 특정 위치기반 공유 서비스, 사진 공유 서비스, 소셜 네트워킹 혹은 다른 소셜 어플리케이션 등을 사용하고 있다면, 그런 것들을 아는 것이 당신이 앞으로 사용 할 어플리케이션의 선택에 영향을 줄 수도 있다.

다른 예는 incentivized install 이다. 만일, 사람들이 어떤 어플리케이션을 사용하고 있고, 그 어플리케이션을 다운로드 하거나 다른 누군가가 개발한 어플리케이션을 인스톨 하는 것으로 어떤 보상을 받을 수 있다면, 사람들이 기꺼이 그 어플리케이션을 인스톨 할 것이라는 것은 그리 놀랄 일이 아니다. – 대부분의 유저들에게 어플리케이션을 인스톨 하는 것은 큰 대가가 드는 일이 아니다. (디바이스에 충분한 공간이 없거나 인스톨 하는 데 시간이 드는 경우를 제외하고) 그리고 그러한 어플리케이션의 인스톨 행위는 일종의 알려진 행동양식이다. (*known behavior).

  1. Open question – 다른 어플리케이션을 찾는데 도움을 주는 어플리케이션을 사람들이 작동시킬 까?

내가 가진 한가지 의문점은 어플리케이션 발견에 관한 것이 하나의 제품으로 나올 수 있을 것인가에 관한 것이다. 사용할 추가적인 어플리케이션을 발견하기 위한 목적으로 어플리케이션을 열거나 인스톨하는 것을 포함하는 많은 제품들이 나와 있다. 하지만, 이것이 소비자들이 원하는 모델인지는 모르겠다. 여전히 이야기 하기엔 이른 시점이다.

위에서 얘기한 그 모든 것에도 불구하고, 어플리케이션의 발견은 어플리케이션 개발사들에게는 극복해야 할 문제점이며, 현재 앱 스토어에 존재하는 수백만 개의 어플리케이션의 바다에서 우리 모두가 직면하고 있는 마케팅에 대한 문제 중에 일부이기도 하다. – 발견 된다는 것은 어플리케이션의 성장과 많은 회사들의 성장 계획에 없어서는 안될 절대적인 것이기도 하다.


Comment;

Ouriel Ohayon – Appsfire.com 공동 설립자

Charles, 아이폰을 꺼내서 자세히 한번 살펴봐요. 그리고 인스톨 한 앱 숫자와 실제로 사용하고 있는 앱 숫자를 비교해 보세요. 발견이 소비자와 개발사 모두의 문제라는 것을 설명해 줄 거예요.

유저들은 앱 스토어에서 만족을 느끼지 못합니다. 이유는 앱 스토어는 모든 이들에게 똑같게 구축되었기 때문이죠. 왜냐하면, 앱 스토어는 먼저 e-commerce 사이트이고 (유료 앱이 무료 앱 보다 먼저 보여지는 이유죠) 선택을 하는 데 이용 가능한 메타데이터의 양이 충분하지 않아요. 다른 발견 솔루션을 찾는데 있어서 어떤 앱이 불만을 자아내고 앱 스토어에서 퇴출되어야 하는 지.

Face-to-Face 는 단지 다른 발견 솔루션들 중 하나예요. 중요한 것이죠. 하지만 유저들은 명백하게 점점 더 자신들이 (*어떤 어플리케이션을 사용할 지) 선택하는 데 도움을 줄 수 있는 가이드를 받고 싶어해요. 똑 같은 일이 소프트웨어 분야 (download.com, softpedia,…) CD 롬, 벨소리, 음악 (last.fm, ..) 영화 (flixster,..) 등에서 일어났고, 이제는 앱 이예요.

앱은 모바일 기기를 customize 하기 위한 가장 개인적인 방법이고, 유저들은 (*자신의 모바일 기기를 customize 하기 위해) 필요한 아이템들을 발견하는데 적절한 개인적인 방법들에 목말라하고 있습니다. 이것이 앱 관련 사이트들이 성장하고 있는 이유이고, Charles 당신이 주시하기 시작한 이유이며, 보다 많은 잡지들이 앱에 집중하고 있는 이유입니다. Charles 당신이 mobile discovery 서비스의 탄생을 주시하고 있는 이유이지요.

앱의 발견에서 보다 나은 경험을 하고 싶어 하는 확실한 need 가 유저들로부터 생기고 있어요. 대부분의 사람들은 처음엔 (*그러한 need가 있는지) 몰라요. 앱 다운로드를 시작하고 얼마의 시간이 흐른 후에 유저들은 자신들이 사용하는 것보다 더 많은 앱을 소유하고 있다는 것을 알게 되죠. 그런 다음, 유저들은 앱 발견의 과정이 그들로 하여금 잘못된 결정이나 부정확한 결정을 내리도록 한다는 것을 깨닫게 됩니다.

그리고 이러한 (*앱 발견의 과정) 은 정확히 유저들이 새로운 발견 솔루션을 찾기 시작할 때 발생합니다. Mobile Discovery 서비스 같은 솔루션이 소비자들에게 먼저 말을 걸게 되죠. 어떤 mobile discovery 서비스는 특별하지 않은 copycat 이고 어떤 것은 쓰레기 같은 가이드를 하고 있기도 하죠. 하지만 어떤 서비스들은 아주 좋아요. 제가 공동 설립한 Appfire.com – 최근에 Series A 펀딩을 Closing한 – 는 매 분기마다 사용자가 2배씩 늘어나고 있습니다. (260만 인스톨)

Charles 당신이 지적한 다른 부분은 맞아요.:발견은 단 방향 솔루션이 아니죠. 사람들은 서로 다른 needs 를 바탕으로 앱을 발견하고 있습니다. 검색은 앱 발견 방법들 중 하나일 뿐 예요.: 제일 중요한 것이 아니란 얘기죠. 그리고 대부분의 사람들은 앱을 발견하는 데 시간을 들이고 싶어 하지 않아요. 앱을 발견하는 데 시간을 투자하기에는 너무 바쁘기 때문이죠. 이것이 수동적인 발견 방법 또한 중요한 이유예요. 어떤 사람들은 deal만 원하기도 하고, 그들의 도시나 아이들을 위한 앱만 원하기도 해요. 앱스토어와 많은 앱 발견 앱들은 사람들이 원하는 것들을 제공해 주지 못하고 있어요.

앱의 발견은 multi modal end user process 입니다. Face to Face / 소셜 그래프 는 단지 그러한 이슈에 대한 티핑 포인트(tipping point) 에 불과해요. (그건 그렇고, Appsfire 로 당신 친구들이 사용하고 있는 앱들에는 어떤 것이 있는 발견해 보세요)

이 앱의 발견 문제가 또한 개발사들의 문제라는 것 역시 맞습니다.: 개발사들은 사용자 유치를 위해서 책임 있는 마케팅 채널을 필요로 합니다. 하지만, 만일 사용자들이 앱 발견 과정 동안 어떤 일들을 해 보는 지 (*experiment) 당신이 먼저 이해하지 못한다면 책임 있는 마케팅 채널을 선정하는 일을 잘 할 수 없습니다.

물론 incentivized 시스템을 구축할 수는 있어요: 누가 incentive 들을 싫어하겠습니까? 하지만 incentive 들은 옳은 방식이 아녜요, 왜냐하면 그 방식은 유저들의 어플리케이션 선택에 있어서 어떤 편향성 (*biais, 비에) 과 (*어플리케이션에 관해) 잘못된 인기에 관한 신호를 만들어내고 결국에는 질 낮은 다운로드로 이어집니다. Apple 이 그러한 incentivized 시스템을 쳐 낸 이유이기도 하죠.

개발사들이 보다 많은 발견을 유저들로부터 얻을 수 있도록 도와 줄 수 있는 유일한 방법은 개발사와 유저들에게 동시에 도움이 되는 프로모션 플랫폼을 구축하는 것입니다. 그리고 소비자의 관심을 위해 할 수 있는 유일한 방법은 consumer service 를 구축하는 것이죠. 그것으로 충분하지는 않지만, 전제가 되어야 합니다. 만약 우리가 오로지 플랫폼 회사로 시작했다면 Appsfire 에서 앱 발견과 monetization 그리고 다음 6개월 내에 출시될 모든 것들이 존재 하지 않을 것입니다.

예를 들어볼게요: 앱 메타데이터 디스플레이 입니다. 사람들은 앱을 설명하는 layout 이 다운로드로 반드시 이어진다는 사실을 과소 평가 하고 있어요. 앱 설명에 관한 layout 을 디자인하고, 반복해보고, 소비자들과 직접 평가해 보기 전에는 앱 메타데이터 디스플레이가 얼마나 (*앱 발견에 있어서) 효율적인지 알 수 있는 방법이 없어요. 소비자들과 어떤 관계를 구축하기 이전에 앱을 위한 좋은 광고 포맷을 개발할 수는 없습니다. Consumer service 만 하는 단계에서 멈춰버린 모든 회사들은 정말로 충분히 멀리 가지 못합니다.

그러나, 진짜 좋은 discovery 서비스에 (*자신의 모바일 기기를 customize 하기 위해 필요한 아이템들을 발견하는데 적절한 개인적인 방법들에) 목마른 유저들을 경시하지 마세요. 진짜 좋은 discovery 서비스는 음악, 영화, 게임, 소프트웨어 에서는 이뤄졌어요. 앱 을 위해서도 이뤄질 겁니다.

사람들은 그들이 사용할 앱을 발견하기를 바랍니다. 그리고 유저를 이해한다면 이뤄질 수 있습니다. 올바르게 유저들을 이해 하므로써 개발사들이 질 좋은 다운로드를 얻을 수 있도록 도울 수 있을 겁니다. Top 랭킹으로 달려드는 것은 좋아요 하지만 맹목적인 목표예요. 시장이 그것을 이해하기 시작했습니다.

보다 큰 그림을 위해서: 앱의 발견은 앱 마케팅의 일부분일 뿐입니다. 그리고 유저들을 이해하는 것이 개발사들이 유저들의 needs 에 부응하도록 도울 수 있는데 있어서 중요합니다.

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