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Social Entertainment/Perspectives

글로벌 스마트 폰 App 시장이 공통으로 안고 있는 문제. 그러나 엄청난 기회의 땅; Get Noticed, Discovered

by markynkim 2011. 7. 19.

요 며칠 동안 VentureBeat 에서 가려운 곳을 긁어주는 포스팅이 올라온다. 이 Discovery 문제도 마찬가지이다. 작년 10월에 Discovery Beat을 개최하기 이전에 포스팅 되었던 '33 ways to make your app a hit: VentureBeat's Discovery Directory' 에서는 33가지의 스마트 폰 앱들의 '발견' 방법에 대해 얘기하고 있지만 아직까지는 프로모션에 돈을 쓰는 방법 이외에는 특별한 방법이 없는 것 같다. 아니면 애플 직원들과 좀 친하게 지내든지. 어떤 아이폰 게임은 한 달에 75만불 까지 쓰고 있다고 하니까.

그러나, 사람들에게 '발견' 될 수 있는 방법에는 패널들이 말하고 있는 '친구'의 입소문 또는 추천이 최고라고 하고 있는 데, 굳이 그런 추천을 '친구'만 할 수 있다고 생각하기엔 좀.

웹 시대의 "야후", "구글" 등의 검색에 버금 갈 만한 대박이 될 것이다. "Get Noticed, Get Discovered 잘 되는 메커니즘을 발견하고, 특허 내고, 출시할 수 있는 업체가 있다면."

역시 발 번역. 


Mobile game discovery isn't ready for primetime

By Dean Takahashi @venturebeat, 18 July 2011

 

Mobile Discovery 여전히 중대한 이슈다. 왜냐하면 수십만 개의 앱들이 AppStore 올라가 있어서 (유저들로부터) "주목" 받을 있게 되기는 매우 힘들기 때문이다. 설령 그것이 High-quality 게임이라 지라도.

Mobile Discovery 문제는 이번 GamesBeat 2011 행사 (지난 713-14 SF Palace Hotel에서 개최된) 패널들이 던진 메시지 이기도 한데, 유저로부터 "발견" 되기라는 명제는Facebook 같은 소셜 게임 플랫폼에서보다 모바일 에서 훨씬 풀기 힘든 것으로 남아있다.

맞다. 그런데 이것은 우리에게 이상 뉴스가 아닌 것이, 우리는 이미 번의 Discovery Conference 개최했고 앱들이 (유저들로부터) 주목 받을 있는 가지 방법 (실제로는 33가지 방법. 번역 링크 참조) 분류한 있다. 하지만 똑똑한 업계 관계자들이 작금의 App 시대에 가장 풀기 힘든 문제 하나인 "발견" 문제에 대해 계속해서 집중하고 있다. 문제를 해결할 있는 사람이라면, 누구라도 엄청난 수익을 일으킬 있을 것이다.


(사진의 오른쪽부터) Applifier CEO Jussi Laakkonen, HeyZap 공동 설립자인 Immad Akhund, SRI international executive director of ventures, licensing, and strategic programs Dror Oren, 최근에 SGN 인수한 MindJolt COO Digiaro. 그리고 오른쪽에 있는 Crossover Technologies Managing Director Eric Goldberg GamesBeat 2011 "모바일 에서의 발견" 이라는 세션에서 사회를 맡았다.

당신 회사의 게임이 유저들로부터 "발견" 있는 최고의 방법 하나는 "훌륭한 게임" 만드는 일이다. 소문에 의해 퍼뜨려진 게임은 광고나 cross-promotion 필요가 적어진다. 그리고 보다 많은 사람들이 "훌륭한 게임" 플레이 하면 할수록, 게임은 보다 용이하게 확산된다. 또한, 사람들이 "훌륭한 게임" 오랫동안 플레이 하면 할수록, 게임을 플레이 하는 사람의 친구는 "훌륭한 게임" 자신의 친구가 빠져 있음을 알게 되고, 결국 "훌륭한 게임" 역시 플레이 수도 있다.


모바일 유저들은 쇼핑몰로 가득 있는 도시에서, 어떤 상점의 선반에 있는 개의 상품을 찾아야 하는 것과 맞먹는 문제에 직면해 있다. 웹에서의 "발견" 구글과 같은 검색엔진이 백만 개의 싸이트 가운데에서 사람들이 원하는 것을 정확하게 찾아 주기 까지는 굉장히 힘든 문제였다. 하지만, 모바일에서 그와 같은 앱의 검색은 아직 발전하지 못했다.

Goldberg 자신의 비공식적 설문조사에서, 가장 흔하게 게임을 "발견" 있는 방법은 Apple 같은 플랫폼 사업자에 의해 추천되는 것이라고 밝혔다. 하지만, Apple 의해 선택될 있는 확률은 매우 낮아서 로또에 당첨되는 것과 같다. 번째 흔한 방법은 조작을 너무 한다고 해서 Apple 의해서 금지된 incentivized install 이었고, 번째는 소문 마케팅이었으며, 번째는 FreeAppADay.com 같은 무료 앱이었으며, 마지막 다섯 번째는 소셜 네트워킹이었다.

Laakkonen 비록 OpenFeint (일본의 GREE에게 14백만불에 인수되었다), 천개의 개발사와 9천만명 이상의 유저를 가지고 있지만, 2010 매출이 282,5000 불에 불과 했다고 지적했다. OpenFeint 유저베이스의 추천에 의해서 6백만의 install 기록했다. Laakkonen Openfeint 실적이 그렇게 낮은 것이 실망스러운 결과이긴 하지만 트래픽은 굉장히 좋았다고 말했다.

반면, Apple Pay-Per-Install마케팅을 금지하기 까지 TapJoy 유저들의 250억건 이상의 impression 기인한 14천백만 이상의 install 기록 하므로써 모바일에서의 "발견" 주도 했다. 지난 630일에 끝이 나기까지 6개월 동안의 실적이다. TapJoy 입소문이나 Apple 의해 추천되는 방식보다는 거의 과학적인 방법으로 프로모션 하는 것으로 유명했다.

OpenFeint (소셜게임 개발 툴에 좀더 가까운) 앱을 마케팅 하는 데에 보다 포커스를 맞춘 TapJoy 비교해 보면 어떤 회사는 유저로부터의 "발견" 가능하게 있다는 것에 대해 많은 말을 하는 반면, 어떤 회사는 다른 회사들보다 "발견" 되게 있다.

Digiaro Facebook에서 "발견" 대한 기술에 대해 학습한 것을 모바일 에서 적용할 있다고 말하고 있는 , 그것은 게임 공유를 강조한다든지, 뱃지 보상을 준다든지, 점수를 준다든지 하는 것이다. 유저로 하여금 스스로를 표현할 있게 허용하는 또한, 보다 viral 방법으로 게임을 공유하고 확산시키는 방법이 것이다.

"모바일에서 게임 개발을 생각할 , 우리는 Facebook에서 게임 개발을 했던 일에 대해 생각합니다. 예를 들어, 유저를 끌어들일 때에, 어떠한 방법으로 무슨 말을 하며 유저들을 끌어들었느냐 하는 것입니다. 모바일에서는 조금 다른 모델입니다만, 우리의 번째 게임으로 괜찮은 성공을 거두었습니다. 새롭게 인수한 SGN 모바일 게임 사업으로부터 말이죠." 라고 Digiaro 말한다.

Laakkonen 지금 상황에서 모바일 게임을 확산 시킬 있는 가장 좋은 방법은 폰을 집어 들어서 친구에게 게임을 보여주는 것이라고 말한다. – 입소문-

"문제는 게임에 관심이 있는 사람들과 어떻게 커뮤니케이션 하느냐 입니다. 어떤 사람이 무료해 순간에 당신은 거기에 있어야 하고 무언가를 사람에게 보여줘야 한다는 것이죠." 라고 Laakkonen 말한다.

좋은 점은 모바일 유저들이 많은 게임을 시도해 본다는 것이고, 나쁜 점은 게임에 대해 주목하는 기간이 짧다는 것이다. 이것은 모바일 앱을 "발견" 하게 만들 있는 좋은 방법이 없다는 얘기가 아니다.

OpenFeint 그들의 유저들에게 Game Feeds 혹은 게임에 관한 뉴스를 제공하고 있고, Applifier 신규유저들에게 cross-promte 시도해 보기 위해 게임의 주요 장면에 배너를 제공하고 있다. Applifier 힘든 하나는 Facebook에서 앱을 프로모션 때에 비해 9분의 1 크기의 스크린 사이즈에서 앱을 cross-promote 해야 한다는 이다.


Apple 이어 번째로 앱스토어를 운영하고 있는 GetJar 게임 퍼블리셔 들로부터 자사의 싸이트 특정부분에 그들의 게임을 highlighted 주므로써 별도의 요금을 받고 있다. 최근에 GetJar Glu 모바일과 수백만 카피의 첨단 모바일 게임을 무료로 뿌리는 프로모션을 하고 있으며, Smule YouTube 동영상이 업로드 되었음을 알리는 것으로 자사의 음악 앱들이 "발견" 있도록 하고 있다.

Flurry 분석적인 방법을 통해 유저들을 이해 하므로써 게임에 대한 "발견" 개선시키려고 노력하고 있다. Flurry analytics 소프트웨어는 수천만의 유저들로부터 자신들의 앱이 "발견" 되기 원하는 천개의 개발사들이 사용하고 있다. 따라서, Flurry 유저의 폰에 무엇이 구동되고 있는 알고 있다. Flurry AppCircle 추천 엔진으로서 추가했고, 앱에서 유저들의 취향을 분석해서 유저가 좋아할 만한 앱들을 추천해 주고 있다.

Akhund HeyZap 게임 체크인 앱이 개발사들의 요금 부담 없이 2백만 인스톨을 기록했다고 밝혔다. 앱은 유저들이 어떤 게임을 플레이하고 있는 지를 자신의 모바일 친구에게 공표하는 방식이다. HeyZap 주어진 순간에 가장 인기 있는 게임을 highlight 하는 데에 능숙하다고 Akhund 말한다.

Oren SRI International 유저가 원하는 앱을 발견 있도록 도와 주는 인공지능과 가상 도우미 기술을 계속해서 개발하고 있다고 말했다. 스탠포드 대학에서 분사된 유명한 실리콘 밸리의 연구소인 SRI 인공지능 기술을 개발했는데 이것은 인간을 위한 가상 도우미 역할을 있다. SRI 분야를 Siri 분사 시켰는 , Siri 2010 2월에 무료 iPhone앱을 출시 했다. Siri 개발한 음성인식 앱은 당신이 레스토랑 예약 같은 것을 앱에게 요청 있게 해주는 , 당신을 위한 레스토랑을 찾아주고 예약까지 준다. 좋은 위치 기반 서비스와 아주 유사하게 Siri 당신이 장소에 대해서 예전에는 몰랐었던 것을 "발견" 하게 준다. Apple Siri 작년에 인수했고 보도에 따르면, Apple 보다 많은 신규 서비스를 Siri 통해 개발 중에 있다고 한다.


만약에 당신이 유저들이 무슨 게임을 플레이 하기 원하는 지에 대해 알고 싶은 용도로 인공지능을 적용한다면, 당신은 "발견" 문제를 해결할 있다고 Oren 말한다. 인공지능은 유저가 원하는 것을 검색할 있고 정확한 정보를 아주 효과적인 방법으로 보여 있다.

"Siri 가지고 10 정도 증폭 시켜서 "만약에 당신이 이것을 좋아한다면" 같은 amazon.com 사용하고 있는 추천 엔진 같은 것을 덧붙여 보세요. 당신은 geo-location 같은 것을 mobile discovery helper 사용하게 되는 겁니다." 라고 Oren 말한다. 이러한 것들은 context-oriented , 특정 유저들에게 적용 있는 것들이다.

인공 지능을 통한 "발견" 잘하기 위해 힘든 것은 인공지능이 유저에 대해서 많은 것을 알아야 한다는 것이다. 지금은 인공지능이 그러한 유저에 대한 정보를 용이하게 얻을 없다. SRI 향후 6개월에서 18개월 사이에 분사시켜 "발견" 업무를 수행 시킬 예정이다. 하지만, 초기에 집중할 분야는 모바일이 아니다.

Laakkonen 모바일의 가상상품에 매료되었다고 말했다. 본질적으로 가상상품은 소셜하다. 사람들은 가상상품을 획득하거나 구매해서 친구들과 공유하고 싶어한다. 가상상품을 공유하므로써 사람들은 앱을 공유할 있고 그렇게 하므로써 그러한 앱들은 "발견" 있다.

"가상상품은 만일 사람들이 서로 함께 플레이 한다면 개발사들이 보다 많은 수익을 창출할 있는 커뮤니케이션 시스템으로 drive 겁니다. 문제는 커뮤니케이션 채널이 부족하다는 거예요. Facebook 채널은 평범해서 "발견"으로 까지 이뤄지지 않았어요." 라고 Laakkonen 말한다. OpenFeint 소셜 공유 시스템, Apple Game Center, Ngmoco 앞으로 나오게 Mobage 소셜 네트워크 그리고 다른 유사한 채널들이 그러한 시도를 했었다.

"저는 그러한 커뮤니케이션 채널들이 진화할 것이라고 낙관하고 있어요. 왜냐하면 게임 개발사들이 너무도 그런 채널들을 원하고 있으니까요" 라고 Laakkonen 말한다.


Digiaro Facebook 향후에 모바일 폰에 제공할 요소들을 개선시켜 나갈 것이고, Facebook 모바일 폰에 제공하는 것들은 개발사들이 그토록 원하는 커뮤니케이션 채널을 제공해 겁니다." 라고 Digiaro 말한다.

만약에 "발견" 되기 문제가 해결된다면, 수많은 자금이 따라갈 것이다. 일본 에서는 DeNA 수많은 가상상품을 판매하는 성공했고, 많은 게임들을 유저들에게 프로모션 했다.

결과는 13억불 매출에 65천만불의 세전 이익으로 나타났다.


Comment: 

포스팅에서 언급된 회사들 이외에 오늘 AppGrooves 라는 앱이 새로 올라 왔는데, 방식이 마치 한국 예능 TV 프로그램에서 한 때 유행했던 이상형 월드컵 같은 방식이다.

어떤 앱이 더 좋은 지 투표해서, 마지막에 선택된 앱과 관련된 앱의 리스트를 뿌려 주는 방식인 데. 재미있다. 수익 모델은 모르겠지만.


 

 

 

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