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Social Entertainment/Perspectives

2013 년 모바일 스타트업 기회들에 대한 어떤이의 로드맵 (발번역)

by markynkim 2013. 3. 31.

 

Jan. 03, 2013 By Doug Renert

우리는 Tandem 에서 지난 2011년에 mobile 시장에 베팅을 했고, 이 결정은 2013년 초 현재 우리를 더욱 기쁘게 하고 있다.

 

자주 인용되는 Mary Meeker 의 보고서에 따르면, 전 세계 10 1천만 스마트폰 사용자 수는 여전히 모바일 전체 사용자수의 17% 정도에 불과하고, 이러한 사용자 수 기반은 지난 2년 동안 모바일 인터넷 접속 빈도를 3배로 끌어올렸다.

 

 

 

 

 

 

이러한 흐름에 편승하여, Tandem 은 지난 5분기동안 창업 초기 단계에 있는 전 세계 15개 팀에 각각 20만불씩 (그리고 6개월 정도의 on-site 멘토링을 포함하여)을 투자했다. 그리고 1 7일까지 응모한 창업자들 중 또 다른 3명을 고를 예정이다. 하지만 전반적으로 상승세에 있는 consumer 모바일 시장에서 모든 기회들이 다 동일한 결과를 낳는 것은 명백히 아니다.

 

창업 팀의 역량이 우리의 평가 기준 가운데서 가장 중요하긴 하지만, 또한 각 스타트 업들이 바라보는 시장 또한 (투자를 위한 평가에 있어서) 많은 부분을 차지한다.

 

어떤 스타트 업은 너무 이른 시장에 뛰어들려 하고 있고, 어떤 스타트 업은 너무 늦은 시기에 진입하려 하며, 어떤 스타트 업은 과포화 상태인 시장에 진입하려 한다. 나머지는 이미 자리잡은 강력한 상대와 맞서려고 한다.

 

Tandem 은 거대 규모의 시장이며, 쪼개질 때가 다 된 (ripe for disruption) 상대적으로 오픈 된 시장을 추구하는 최고의 개발팀이라는 완벽한 조합을 찾고 있다. 우리에게 들어오는 여러 가지 기회들을 평가할 때, 우리는 자주 자신의 비전에 대해 우리들을 설득시키는 혁신적인 기업가들에게 매우 열려있는 편이다.

 

하지만, 우리는 여전히 각 시장에서의 성공요소들에 대해 깊이 생각해 보는 것이 가치 있는 일이라고 생각하고 있으며, 특히, 추구 해야 할 특정분야를 선택할 때에 투자자나 창업자가 거대한 규모의 기회비용을 지불 해야 하는 것인가에 대해서 고려해 본다.

 

따라서, 새해에 접어들면서 나는 Tandem 에게 투자 받기 위해 문을 두드리는 기업가 들이 많아짐에 따라 우리의 평가들을 거친 기회들을 반영하여 기록해 두는 것이 재미있을 것이라는 생각을 해 보았다.

 

물론, 이 리스트들은 미국 시장에서의 기회들에만 해당된다는 것을 알려두고 싶다.

 

emerging market 에서는 각각의 시장에서 필요로 하는 기회들이 따로 있으며, 미국 시장에서는 이미 플레이어들이 꽉 들어찬 어떤 특정한 시장분야라고 할지라도 간단하고, 멋진 경험으로 그 지역 시장의 소비자들의 needs 를 충족시켜 줄 수 있는 팀이 있다면, 여전히 열려 있는 것이다.

 

사실, 이러한 세계 시장은 우리 Tandem 이 실리콘밸리에서의 승자와 패자를 목도하고 거기에서 배운 것들을 다른 세계 시장에서의 기회들을 좇는데 사용하는데 있어서 매우 유용한 기회를 제공해 주고 있다.

 

1. 너무 꽉 들어찼거나 / 너무 늦은 분야

 

- Casual, Social Gaming: 모든 Rovio Supercell 에게, 물론 무명의 수천 개의 플레이어들이 있다.  (이 분야에도 보다 타겟팅 된 플레이어들에게는 여전히 오픈 되어 있다. 아래 참조)

 

- Cross Promotion App Platforms: 이미 아주 많은 수의 플레이어들이 있고 선두주자들은 보다 값어치 있는 것들을 재빨리 제공하며 진화하고 있다.

 

- Device Synching: 우리 Tandem ZumoDrive 에 투자했고 (지금은, Motorola 를 통해 Google 이 소유하고 있지만) 하지만, 모든 빅 플레이어들이 이제 같은 문제점에 집중하고 있다.

 

- Location-Based Social Networking: 누군가는 결국 해낼 것이다 그리고 여전히 많은 플레이어들이 위치기반 소셜 네트워킹에 도전하고 있다

 

- Jobs/ Recruiting: 많은 창업가들을 끌어들이려고 엄청난 지출이 지속되고 있지만, 이 분야에서 더 쪼개질 수 있는 (disruption) 부분이 얼마나 남아 있을 까?

 

- Mobile Casino: 우리 Tandem Bash Gaming 과 더불어 이 분야에 대한 관심을 접었다.

 

- Merchant Loyalty Services: daily deal 싸이트가 대표적이며 (그리고 얼마나 많은 사이트들이 있는 지 우리 모두는 잘 알고 있다.)

 

- Mobile Ad Networks: 모바일 광고 분야에는 엄청난 기회가 있다. 하지만, 광고를 중개해 주는 업자들에게는 (middleman) 그렇지 않다.

 

- Mobile Ad Targeting: 1990 년대와 2000년 대를 봐라. 전통적인 인터넷 시장에서 얼마나 많은 신규 업체가 성공했었는지를. 별로 많지 않다.

 

- Mobile Analytics: 모바일 컨슈머 비즈니스를 만들어가고 있는 사람으로서, 나는 이 분야 기업들의 꾸준한 움직임을 지켜보는 것이 즐겁다. 하지만, 모든 시끄러운 소음들 한가운데서 거대한 무언가를 만들어낸다는 것이 힘들다는 것을 알고 있다.

 

- Personalized News Platforms: 얼마나 많은 업체들이 이 분야에서 무언가를 시도하고 있다는 사실이 내게는 참 흥미롭다. 왜 그럴까?

 

- Photo Sharing: 고마 하자.

 

- Workplace Collaboration: 어떠한 가치를 가지기 위해서는 그 서비스를 사용하는 사람들이 많아야 하는 서비스를 성장시키는 것은 항상 쉽지 않은 도전이라는 것을 나는 알고 있다. 그리고 이제 수많은 기존 플레이어들로 인해 더욱 어려워 졌다는 것도 알고 있다. 물론, 나는 대부분의 서비스들은 여전히 엉망이라는 것도 알고 있다.

 

2. 너무 이른 분야

 

- Car-Based apps and services: 자동차 업체들이 스타트 업들에게 돈을 쏟아 붓는 것을 좋아한다. 하지만, 아직까지 그 이유에 대해서는 명확한 것이 없다. 어쨌든, 가장 유명한 모바일 앱이 자동차와 첫번째로 연동되겠지.

 

- Mobile Wallets: 생겨날 것이다. 하지만, 얼마나 시간이 걸릴지 체크해 보아야 할 것이다. 우리들에게 이 분야는 아마도 또한 너무 값비싼분야로 분류될 것이다.

 

- Integrated TV Apps: 사람들은 TV 앞에서 여전히 많은 시간을 보내고 있다. 하지만, 사람들의 행동들은 고정되어 있다. (이 분야는 여전히 거대한 SECOND SCREEN 기회들로 남아 있다. - 아래 참조 

 

3. 너무 값비싼 분야 (적어도 우리 Tandem 에게는)

 

- Mobile Payment Systems

 

- Traditional Education Platforms

 

- Enterprise Software

 

4. 적기? 인 분야

 

- Everyday Apps: 에버노트 는 Note 를 개선시켰다. 캘린더는? 연락처들은? 그리고 많은 개선 시킬 것들이 남아 있다.

 

 

- Kid Apps and Platforms: 이 분야에 관해서 나는 단순히 게임과 책들을 넘어서는 무언가에 대해 골몰하기를 좋아한다.

 

- Mobile Developer Platforms: 개발자들은 언제나 그들의 retention monetization 을 신장시키기를 원한다. (광고나 분석도구 말고 그들을 도울 수 있는 방법을 알아내 보시길)

 

- Personalized Tablet Magazine: 내년에 이 분야에서 생겨날 모든 혁신들을 생각하면 흥분된다. (뉴스를 넘어서서 가보자!)

 

 

- Rich Messaging: 문자와 사진 전송을 넘어서는 다음은 무엇일까?

 

- Second Screen: 이 분야는 향후 2-3 내에 TV 에서의 경험들을 바꿀 분야다. (하지만, 단순한 스포츠 베팅을 넘어서야 할 것이다.)

 

- Sound-Oriented Business: 오디오는 스마트 폰에서 널리 활용되고 있지 않은 기능이다. (물론, 음악 감상 서비스는 포함하지 않는다!)

 

- Targeted Mobile Gaming: 미드와 하드코어 게임은 모바일 게임의 1세대들이고 수익을 올리기 위해서는 수 백만명의 유저들이 필요하지 않은 분야이다.

 

- Vertical Content Aggregation: 내가 생각하기에 모든 카테고리를 통틀어서 PC 이후의 세계를 위해 가장 잘 만들어진 것은 Pinterest Houzz 이다.

 

 

 

- Wearable Sensors: fitness, sleep 그리고 vitas 에 필요한 것들은 이미 늦었지만, 여전히 이 분야에는 뜯어먹을 고기가 남아 있다.

 

- Many, Many more: 기존 시장을 쪼갤 수 있는 창조적인 방법을 찾아내 우리를 놀래키는 기업가를 만나지 못한 지

  거의 하루가 지나갔다. 우리가 믿는 것은 우리를 뿅 가게 만들어 주는 아주 작은 경험들과 거기에서부터 거대한 성장

  을 가능케 할 수 있는 모든 방법들을 동원할 수 있다는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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