Five Lessons for Building Successful Social Games
by Kristian Segerstrale (CEO of Playfish) at Casual Connect Seattle
Social Network 에서 서비스 되는 게임들은 광고나 현금화 모델(게임 내 아이템을 구매하는) 로 수익을 내는 완전히 새로운 game platform 이다.
1. Porting 하려 하지 말고 새로이 창조하라.
Facebook 의 Top-10 게임들은 완전히 새로 만든 게임들이지 기존에 있던 게임들을 Social Network 환경에 맞게 끔 변형 시킨 게임은 없다.
게임은 혼자 하는 것보다 여럿이 하게 되면 더욱 재미있게 되는 경향이 있다. 게임과 (그 게임을 성공시키기 위한) 전략을 완전히 새롭게 짜야한다.
완전히 새로운 플랫폼으로서의 Social Network 를 항상 염두해 두라.
2. Design 측면
사람들이 서로 상호 작용하는 측면에서의 디자인에 중점을 두어야 지 게임 자체의 틀에 얽매이면 안된다. 사람들을 게임에 끌어들이려고 노력하지 말고, Social 한 측면의 틀에 중점을 두어야 한다. 게임 자체의 깊이는 Social 게임 플레이를 하므로써 사람들이 느끼게 되는 감정적인 깊이보다 덜 중요하다.
"Who Has the Biggest Brain?" 은 사용자의 친구들이 관중이 되서 보는 게임쇼의 메카니즘을 가지고 있으며, "Bumper Stars" 는 실시간으로 진행되는 score ladder 다. 이 게임은 입소문으로 게임이 퍼져나갈 수 있도록 장려하는 인센티브를 적용하고 있다. 사용자는 Facebook 정책과 충돌하지 않는 범위 내에서 이 인센티브를 사용할 수 있도록 주의를 기울여야 하지만. Friends for Sale 은 아주 기초적인 모습을 하고 있는 게임이지만, 여기에 이 게임의 특징이 있다. 사용자는 자신의 친구들을 가상의 주식시장에서 사고 팔 수 있다.
흥미로운 Social 메카니즘을 가진 게임이 뛰어난 게임 design 이다.
<Bumper Stars 플레이 동영상>
3. (게임의 성공을 가늠할 수 있는 게임 설치 횟수, 이용자 수등의) 숫자로 부터 학습하라.
실질적인 숫자로 당신의 직감을 테스트하라. 신속한 interactive 디자인 개선을 감당할 수 있고, (게임의 성공을 가늠할 수 있는 게임 설치 횟수, 이용자 수등의) 숫자를 개선시키기 위한 디자인의 개선을 준비할 수 있는 프로세스를 만들어라. 기본적으로 이것은 "왜냐하면 할 수 있기 때문이다" 의 문제다. 게임 서비스를 하고 있는 도중에 Social Network Game 의 게임 플레이를 개선시키는 것은 쉬운 문제다. 그렇기 때문에 그렇게 해야한다.
Focus 를 미세하게 조정할 수 있도록 게임 자체에 그러한 문화를 만들어야 한다. 가능한 한 모든 데이터를 수집하고 게임을 서비스 하고 있는 도중에도 게임플레이의 경험치들을 미세하게 조정할 수 있게끔 게임의 성격들을 바꾸는 데에 그러한 데이터들을 사용하라.
4. 사용자들의 목소리에 귀를 기울여라.
Facebook의 사용자들은 피드백 요청에 대해 아주 적극적이다. 만약에 조금이라도 많은 수의 사용자가 즐기고 있는 게임이라면, 당신은 그들의 수많은 피드백에 파 묻혀 허우적 거릴지도 모른다.
귀를 기울여 들을 대상을 선택해서 들어라. 소수의 사람들만이 새로운 것에 대해 거부 반응을 나타내며, 그 사람들의 거부 반응은 게임의 전체적인 측면에서 중요하지 않을 수도 있으니.
5. 현금화와 게임의 유통 목표가 균형을 맞출 수 있도록 노력하라.
현금화는 유통과 직결되어 있다. 즉, 게임이 많이 퍼지면 퍼질 수록 돈이 된다. 입소문으로 유통하는 시장에 있어서, 성공의 가늠자는 게임의 사용자들이 얼마나 적극적인지, 얼마나 그들이 게임을 promote 해 주는지 그리고 그 게임의 수익창출 측면에 달려 있다.
되도록 자주 테스트하고 테스트로 인해 얻을 수 있는 숫자를 믿어라 마음대로 지껄이는 사용자들의 소리를 믿지 말고.
Social Spectrum 의 많은 다른 부분을 타깃으로 삼아라. High-End 컨텐츠에 돈을 지불할 의향이 있는 하드코어 사용자들에서 부터 보다 덜 중요한 게임의 특징에 소액을 지불할 의향이 있는 casual 사용자에 이르기 까지.
결론
Social Network 는 모든 다른 게임 platform 과는 전혀 다른 platform 이다. 아무것도 추측하지 말고 매일 새로운 것을 학습하라.
Original Post
by Kristian Segerstrale (CEO of Playfish) at Casual Connect Seattle
Social Network 에서 서비스 되는 게임들은 광고나 현금화 모델(게임 내 아이템을 구매하는) 로 수익을 내는 완전히 새로운 game platform 이다.
1. Porting 하려 하지 말고 새로이 창조하라.
Facebook 의 Top-10 게임들은 완전히 새로 만든 게임들이지 기존에 있던 게임들을 Social Network 환경에 맞게 끔 변형 시킨 게임은 없다.
게임은 혼자 하는 것보다 여럿이 하게 되면 더욱 재미있게 되는 경향이 있다. 게임과 (그 게임을 성공시키기 위한) 전략을 완전히 새롭게 짜야한다.
완전히 새로운 플랫폼으로서의 Social Network 를 항상 염두해 두라.
2. Design 측면
사람들이 서로 상호 작용하는 측면에서의 디자인에 중점을 두어야 지 게임 자체의 틀에 얽매이면 안된다. 사람들을 게임에 끌어들이려고 노력하지 말고, Social 한 측면의 틀에 중점을 두어야 한다. 게임 자체의 깊이는 Social 게임 플레이를 하므로써 사람들이 느끼게 되는 감정적인 깊이보다 덜 중요하다.
"Who Has the Biggest Brain?" 은 사용자의 친구들이 관중이 되서 보는 게임쇼의 메카니즘을 가지고 있으며, "Bumper Stars" 는 실시간으로 진행되는 score ladder 다. 이 게임은 입소문으로 게임이 퍼져나갈 수 있도록 장려하는 인센티브를 적용하고 있다. 사용자는 Facebook 정책과 충돌하지 않는 범위 내에서 이 인센티브를 사용할 수 있도록 주의를 기울여야 하지만. Friends for Sale 은 아주 기초적인 모습을 하고 있는 게임이지만, 여기에 이 게임의 특징이 있다. 사용자는 자신의 친구들을 가상의 주식시장에서 사고 팔 수 있다.
흥미로운 Social 메카니즘을 가진 게임이 뛰어난 게임 design 이다.
<Bumper Stars 플레이 동영상>
3. (게임의 성공을 가늠할 수 있는 게임 설치 횟수, 이용자 수등의) 숫자로 부터 학습하라.
실질적인 숫자로 당신의 직감을 테스트하라. 신속한 interactive 디자인 개선을 감당할 수 있고, (게임의 성공을 가늠할 수 있는 게임 설치 횟수, 이용자 수등의) 숫자를 개선시키기 위한 디자인의 개선을 준비할 수 있는 프로세스를 만들어라. 기본적으로 이것은 "왜냐하면 할 수 있기 때문이다" 의 문제다. 게임 서비스를 하고 있는 도중에 Social Network Game 의 게임 플레이를 개선시키는 것은 쉬운 문제다. 그렇기 때문에 그렇게 해야한다.
Focus 를 미세하게 조정할 수 있도록 게임 자체에 그러한 문화를 만들어야 한다. 가능한 한 모든 데이터를 수집하고 게임을 서비스 하고 있는 도중에도 게임플레이의 경험치들을 미세하게 조정할 수 있게끔 게임의 성격들을 바꾸는 데에 그러한 데이터들을 사용하라.
4. 사용자들의 목소리에 귀를 기울여라.
Facebook의 사용자들은 피드백 요청에 대해 아주 적극적이다. 만약에 조금이라도 많은 수의 사용자가 즐기고 있는 게임이라면, 당신은 그들의 수많은 피드백에 파 묻혀 허우적 거릴지도 모른다.
귀를 기울여 들을 대상을 선택해서 들어라. 소수의 사람들만이 새로운 것에 대해 거부 반응을 나타내며, 그 사람들의 거부 반응은 게임의 전체적인 측면에서 중요하지 않을 수도 있으니.
5. 현금화와 게임의 유통 목표가 균형을 맞출 수 있도록 노력하라.
현금화는 유통과 직결되어 있다. 즉, 게임이 많이 퍼지면 퍼질 수록 돈이 된다. 입소문으로 유통하는 시장에 있어서, 성공의 가늠자는 게임의 사용자들이 얼마나 적극적인지, 얼마나 그들이 게임을 promote 해 주는지 그리고 그 게임의 수익창출 측면에 달려 있다.
되도록 자주 테스트하고 테스트로 인해 얻을 수 있는 숫자를 믿어라 마음대로 지껄이는 사용자들의 소리를 믿지 말고.
Social Spectrum 의 많은 다른 부분을 타깃으로 삼아라. High-End 컨텐츠에 돈을 지불할 의향이 있는 하드코어 사용자들에서 부터 보다 덜 중요한 게임의 특징에 소액을 지불할 의향이 있는 casual 사용자에 이르기 까지.
결론
Social Network 는 모든 다른 게임 platform 과는 전혀 다른 platform 이다. 아무것도 추측하지 말고 매일 새로운 것을 학습하라.
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