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Social Entertainment/Articles & Posts20

The Rise of Social Gaming 이런 종류의 infographics 를 좋아하는 편인데, 내용은 다음과 같다. - "Facebook 과 MySpace 의 성장이 Social Gaming 의 성공을 가져 왔다. - 무료 게임, "Casual Gamer" 들이 플레이하는 게임. 그러나 이런 종류의 "Casual Gamer" 들은 플랫폼 자체 혹은 정기적으로 게임에 돈을 쓰지는 않지만, 가상상품 (아이템) 에는 적은 돈을 쓴다. 만약에 당신 게임이 2억3천5백만 유저가 있다면, 적은 돈이 불어 나게 된다. - 가장 큰 소셜게임 회사는 "Zynga" 인데, 2억3천5백만 MAU, 6천5백만 DAU 가 있다. 이것은 엑박의 전체 유저 2천만명, WoW 의 1백5십만 전체 유저와 비교된다. FB 의 Top 10 게임 중 6개의 게임이 Zynga의.. 2010. 5. 29.
RealNetworks’ GameHouse launches cross-platform social network for gamers 2010년 5월4일 by Dean Takahashi @ GamesBeat Real Network 의 GameHouse 사업부문이 자사 뿐 아니라 그 파트너사들의 게임에 보다 많은 유저들을 끌어들이기 위해 소셜게임 플랫폼을 론칭했다. 이 소셜게임 플랫폼은 Facebook의 소셜 네트워크를 모든 싸이트와 모바일폰에 접목시키는 것 같은 것이다. 소셜, 온라인, 다운로드 그리고 모바일 게임 플레이가 GameHouse 의Fusion 플랫폼에서 합쳐져서 사용자들이 보다 쉽게 친구들과 공유하거나 친구들이 좋아할 만한 새로운 종류의 게임을 보다 쉽게 발굴해낼 수 있게 될 것이며, 그런면에서 유저들의 Facebook 접속 여부에 구애받지 않는, Facebook 의 기능들을 게임에 접목시킨 것과 같다. GameHouse .. 2010. 5. 5.
Scoreloop offers new ways to make money off mobile social games  2010. 4. 1.
Zynga To Buy Social Gaming Developer Serious Business 2010. 2. 22.
Catch Me If You Can, Launched in Japan 지금으로부터 1년여 전, insidesocial games 에서 한국에서 만들어진 소셜 게임을 소개한다는 기사가 떴었다. 2007년 초순에 북경에 있을 때에 처음으로 미국 친구가 보내오는 메일에서 Social Game의 가능성을 보았지만, 그 이후, "그게 무슨 게임이라고 할 수 있겠느냐", "돈 되겠느냐", "너무 진입장벽이 낮다" 등등 지인들에게 기세 좋게 얘기하다 들은 핀잔들에 대꾸할 대답을 찾지 못해 주눅이 들어 더 이상 목소리 높이지 못하고 있을 때, 들려온 그들의 소식은 정말이지 나를 흥분 시켰었다. "아! 나만 그런 생각 가진 것이 아니었구나!" 그런데, 더욱 놀라웠던 것은, 그들이 만든 게임은 내가 25 여년도 더 전에, 처음으로 게임이란 것을, 동네 오락실이 아닌, 친구네 집에 있었던 애.. 2010. 1. 20.
Mochi Media Acquired by SHANDA Games for $80 Mil. 새벽에 기사가 뜬 걸 Twitter 를 통해 알고 있었지만, 남의 회사 이야기라 별 관심을 두지 않았었다. 그런데 점차, 내가 개인적으로 Social Game 분야에서 leader 라고 생각하는 거의 모든 사람들이, 이 회사 아니, 정확하게 말하자면, 회사 창업자인 Jameson Hsu 를 이야기 하고 있었다. 그래서 관심 있게 기사와 블로그들을 훑어 보았다. by Micheal Arrington @ TechCrunch on Jan., 11, 2010 Accel Partners 와 Shansta Ventures 로 부터 이미 두번의 시리즈 펀딩을 통해 1천4백만불의 투자를 받은 바 있는 플래시 게임광고 네트웍과 결제 플랫폼 개발사인 Mochi Media 가 Shanda Games 에 6천만불의 현금과 .. 2010. 1. 13.