본문 바로가기
Social Entertainment/Players

소셜킬러: DeNA 가 일본 소셜게임 시장을 리드하는 법

by markynkim 2011. 11. 23.

최근 사이에 DeNA 관련 소식이 G-Star, China GDC, 그리고 일본 현지에서 들려오고 있다. 3/4분기 소셜 모바일 게임 플랫폼의 실적을 번역하여 포스팅 있는데, 최근 중국시장을 포함한 세계 시장에 공격적인 투자를 진행하고 있는 DeNA 소셜 게임 부문 글로벌 담당 임원의 인터뷰 기사가 Gamasutra 올라와 번역 본다. 비록 인터뷰는 2달전, 기사는 한달전에 올라왔지만. 


Social Killer : How DeNA Leads Japan's Market

일본에서 소셜게임의 선두주자는Mobage 모바일 네트워크를 가지고 있는 DeNA 이다. 회사에 관해 놀라운 사실 가지는 ARPU 12불에 달한다는 것인데, 서구시장에서 이 숫자는 아주 아주 작은 것이다.

"일본시장에 대해 그리 많은 것을 알지 못하는 사람들이, (소셜게임에) 미치고 있는 (Crazy) 유저들을 소홀히 하고 있는 , 저는 그건 아니라고 생각합니다. 언제 monetization 하는 것이 유저들에게 가장 재미를 주게 되는 것인지 철저하게 연구할 필요가 있습니다. " 라고, DeNA 소셜게임 사업부문 글로벌 Executive 프로듀서인 Kenji Kobayashi 이사가 밝혔다.

Gamasutra 지난 , DeNA 본사가 있는 Tokyo 에서 DeNA 자회사인 Ngmoco 포함해 DeNA 게임 개발을 관리하는 Kenji Kobayashi 인터뷰를 가졌다. 우리는 Kobayashi 부터 좋은 것들을 들었고, 인터뷰에서 그가 호언했던 것과 소셜 게임에서의 재미와 비즈니스적 측면 모두에 대한 그의 관심을 고려해 때에, 그가 인터뷰에서 남긴 인상은 그리 놀랄만한 일이 아니다.

동경대 미학과 예술학 (Aesthetic and Art) 석사학위를 따며 Final Fantasy XI 대한 중독(addict)에서 회복한 그는 전형적인 소셜 게임사 임원들과는 아주 다른 프로필을 가지고 있다.

(Gamasutra, 이하 GA): DeNA 에서 맡은 역할이 무엇인가요?

(Kenji Kobayashi, 이하 KK): 현재는 관리 역할로 글로벌 하게 게임 개발부문에서First Party Third Party 개발사들을 연결시키고 있습니다.

                                     
GA: DeNA First Party 게임을 만드나요?

KK: , first party 게임을 개발하는 이유 중의 하나는 수익이 되는 사업이기 때문이고요, 보다 중요한 것은, 우리가 first party 게임을 개발하지 않는다면, third party 개발사들이 우리들에게서 무엇을 원하는지에 대한 좋은 아이디어를 가질 없기 때문입니다. 예를 들어, 우리는 ngCore 라는 게임 엔진을 가지고 있고, 플랫폼에서 부분적으로 게임을 만들어서 엔진의 기능들을 테스트하고 있어요 그리고 불충분하고 여겨지는 기능이나 부분들에 대해 작업을 하고 있습니다. First party 그러한 작업과정을 먼저 거친다는 것이 아주 중요하다고 생각해요. 그러고 , third party 들에게 피드백을 주고, 그들로 하여금 사용하게 하는 것이죠.

엔진과는 별개로, 플랫폼을 이식 함으로써 또한 우리가 학습하는 지식과 경험이 매우 많고, 이러한 경험과 지식들을 피드백의 형태로 third party 들에게도 또한 제공하고 있습니다. 이것이 우리가 third party 들을 위해 행하는 컨설팅 업무 많은 부분을 차지 하고 있고, (플랫폼 이식) 과정에서 그들이 가능한 많은 부분을 공유하고자 하는 것을 돕기 위한 것입니다.

GA: 모든 개발사들에게 가능한 것인가요?

KK: 그렇습니다. 그러나 모든 개발사들에게 동등한 feedback 주고 있는 것은 아닙니다. Third party에게 feedback 주는 것은 비용 측면에서 이뤄지는 것이 아니라 (*비용을 지불하면 일괄적으로 feedback 주는 것이 아니라), 우리와 협업하는 과정에서 서로 교환되는 형태이기 때문입니다.

GA: 소규모 독립 개발사와 대규모 업체들 중에서, 어디가 중요한가요?

KK: 모두 중요합니다. 피쳐 폰에서 가장 성공했었던 Third Party 들이 반드시 대규모 업체는 아니었어요. 번째 진정한 성공 스토리는 정말 작은 업체들이었고, 업체들이 스타트 에서부터 즉각적인 성공을 거두지 못하고 있는 동안에 우리는 나중에 업체들에게 컨설팅을 제공 했죠. 왜냐하면 업체들은 아주 좋은 insight 가지고 있었기 때문입니다. 다른 한편으로는, 우리와 처음부터 함께 했었고, 우리가 Nobunaga's Ambition (信長の野望) 이라는 시리즈의 게임을 관리했던 Koei Tecmo 라는 회사가 있고, 들은 성공할 있었죠. 해서 소규모든 대규모든 괜찮은 결과를 가져올 있습니다.

GA: 분석과 데이터가 어떻게 중요한가요?

KK: 분석과 데이터는 우리의 경쟁력 부문에 있어서 가장 중요한 역할을 합니다. 어떻게 라는 부분에 관해서는....소셜 게임은 본질적으로 게임플레이라는 측면에서 보면 아주 간단합니다. 소셜게임에서 어떤 치열함, Call of Duty 복잡한 3D 그래픽 혹은 그와 비슷한 것을 수는 없습니다. 아주 간단해요 그리고 어떤 부면 에서 소셜 게임은 (게임이라기) 보다는 어떤 작업을 하는 같죠. 그래서 소셜 게임의 어떤 부분이 게이머들에게 재미를 느끼게 하는 것일까요? 그것은 소셜 게임들이 유지하고 있는, 깨지기 쉬운 게임플레이 밸런스에 자리하고 있습니다.

종종 거론되는 예가 Dragon Quest 인데요, 비록 미국 게임(duplicate) 있는 것이 아니지만 일본에서는 대단히 인기가 있죠. 모든 사람들이 알고 있는 게임이고, Dragon Quest 게임 밸런스는 대단히 훌륭합니다. 만약에 하나의 parameter 변경한다고 할지라도, 게임은 "Kusoge" (*クソゲー, 게임 성이 낮거나 게이머에게 재미를 주지 못하는 삼류게임) 라고 불리는 형편없는 게임으로 바뀔 겁니다. 영어로는 뭐라고 하나요?

GA: Kusoge? "Shitty Game"

KK: Dragon Quest RPG 입니다. 그리고 유저는 (게임 내의) 세계를 돌아다닐 , enemy들을 만나게 됩니다. 만일 enemy들을 만날 있는 확률 (Encounter Rate) 변경한다면.. 평균적으로 7 스텝 혹은 8스텝에 한번 적들과 마주치게 되는 , 이것을 3 스텝에 한번 마주치게 된다고 상상해 봅시다. 좋은 게임이 아닐 겁니다. – 게임을 끝낼 없을 것이고, 게임 플레이 속도는 떨어질 것이며, 플레이 시간은 많이 걸릴 것입니다. 하나의parameter, 전체적인 밸런스가 무너질 수도 있습니다.

소셜 게임은 게임 밸런스에 있어서 많은 부분들을 공유하고 있습니다.: (플레이 하기에) 편한 게임인지 혹은 짜릿한 게임인지, 혹은 enemy 전투하는 것이 얼마나 재미있을지 좌우하는 게임 parameter 들의 밸런스들을 말하는 것입니다. 만일, 게임 밸런스를 어지럽히게 된다면, 플레이 하기에 아주 불편한 게임이 됩니다.

GA: 기획에서 유저들의 스트레스를 없애려는 노력을 하고 있나요?

KK: 우리가 없애는 것이 아닙니다. 스트레스를 통제하고 풀어주고 있죠. 근본적으로 게임이 무엇인가에 대해 생각해 보면, 게임은 유저에게 스트레스를 주는 이예요. 누구라도 끝낼 없다면 게임은 재미있는 무엇이 없을 겁니다. 유저들을 위해 장애물을 세우고, 유저들로 하여금 그것을 이겨 냈을 어떤 성취감을 느낄 있도록 한다면, 그것이 재미 입니다.

어떠한 게임에도 그런 것은(*유저들을 위해 장애물을 세우고, 유저들로 하여금 그것을 이겨 냈을 어떤 성취감을 느낄 있도록 한다. 재미.) 적용됩니다. --- 예전에는 없었던 혹은 다른 사람들은 하지 못하는 어떤 것을 있는 능력 말이지요. 그러한 느낌은 아주 중요한 것이긴 하지만, 예를 들어 이런 있다고 봅시다. –유저의 능력()들이 여기 있고, hurdle 여기 있다고 칩시다. [나란히 있지는 않고] – 그러면, ( hurdle ) 없앨 없어요. (유저의 능력들이) 어쨌든 보다 강해지고, hurdle 이겨낼 있고, 성취감을 느껴야 합니다. 만일 그런 것들이 너무 멀리 떨어져 있으면 (*유저의 능력()들이 여기 있고, huddle 여기 있다고 칩시다. [나란히 있지는 않고] ) 유저들은 그냥 (게임 플레이를) 포기하고 겁니다.

반면, 만일 유저가 그렇게 (hurdle 이겨내고 성취감을 느낄 있는) 있다면---만일 어떤 유저가 Dragon Quest 에서 99 인데 slime 들을 죽이고 있다면, 그건 흥미로운 아녜요. 유저는 항상 바뀌고 있고, 이러한 (hurdle 이겨내고 성취감을 느낄 있는) 것이 소셜 게임의 밸런스에 적용됩니다. Hurdle 들을 이겨내는 재미 같은 밸런스를 유지해야만 합니다.

그것은, 많은 유저들이 동시에 게임플레이를 하게 됩니다. ---Kaito Royale [괴도 로얄, DeNA Mafia-Wars 스타일 게임] 에서, 사람들을 나란히 2000 렙에서 시작하게 있습니다. 하지만, (게임 유저의) 양극단을 (*고렙과 저렙)모두 만족 시키는 밸런스를 제공하기란 엄청나게 어려운 일이라는 것이죠.

이런 유저가 있고 저런 유저가 있다고 합시다. (*유저간 플레이에 대한 불균형을 해소하는) 해결책이 서로 다른 밸런스를 제공하는 것이라면; 최고의 생각입니다. 그러나 만일 그렇게 한다면, 언제 (서로 다른 밸런스 제공을) 그만 것인가? (switch out) 레벨 혹은 스테이지 마다 게임 난이도를 변경할 있긴 하겠지만, ( 레벨, 스테이지에서의 게임 난이도 변경을 그만두는) 마지막 결정을 언제 내릴 것인 ? 따라서 전체 게임을 통틀어서 중요한 것은 유저들이 플레이 하고 있는 것을 즐기는 것입니다.

                                                                               괴도 로얄

GA: 그리고 (재미에 관한 것은) 레벨의 문제가 아니라 유저들은 얼마나 많이 그리고 얼마나 자주 게임을 하는지에 대한 자신만의 스타일이 있죠. 광범위한 유저들을 충족 시키는 것이 해결 해야 과제가 (wide audience must be a challenge) 겁니다.

KK: 확실히 그렇지요. 저는 소셜 게임 유저들을 유료 아이템 거래에 참여하는 사람들과 그렇지 않은 사람들로 표현하고 싶지 않습니다. 하지만, 예를 들어, 게임밸런스를 유료 유저와 그렇지 않은 유저로 나누어 조정한다면, 결코 성공할 가능성이 없습니다. 저는 DeNA 유료유저와 유료 유저 모두에게 어필 있는 게임을 만드는 데에 대한 전문성을 가지고 있다고 생각합니다만, 만일 당신 회사가 부문에 대해 아무런 경험이 없다면, 결코 그런 게임을 만들 없을 겁니다.

GA: 예를 들어, Ninja Royale 같은 PvP 게임에서, 유료 유저는 유료 유저보다 어떤 이점을 가지게 됩니다. 이런 부분을 어떻게 공평하게 조정하실 건가요?

KK: 그런 문제는 모든 게임의 근간에 자리하고 있습니다. 보물을 나르고 있는 랜덤한 유저 중에 어떤 유저가 당신이 (선물) 받은 리스팅에 나타나는 지에 관한 것이 핵심이지요. 따라서 진짜 자세한 것을 알려드릴 수는 없을 같습니다.

GA: 매치 메이킹 문제이군요

KK: . 그렇습니다. 그리고 우리가 아주 조심스럽게 다루고 있는 문제이기도 하고요.

                                                                          Ninja Royale                              

GA: Free-to-Play게임들에 있어서, 서구 개발사들은 아이템들이 (게임 플레이에 있어서) 직접적인 이점을 주는 것으로 것인지 아니면 간접적인 이점을 주는 것으로 것인지 관한 철학이 각양각색입니다.

KK: 부분에 있어서 우리는 Zynga 와는 확실히 다릅니다. 괴도 로얄과 Ninja Royal 모두 보물을 수집하는 게임이긴 하지만, 유저가 유료 아이템을 통해 보물을 획득하게 된다면, 게임 밸런스는 망가질 겁니다. (게임 플레이를 하는) 아무 의미가 없어요. 게임의 근간을 망치는 겁니다. 대신에 우리는 유저가 보다 쉽게 보물을 모을 있는 기회를 판매하고 있습니다. 예를 들어, 마작 보셨어요? 포커 게임에서도 또한 적용됩니다. 만일 로얄 플러시 에서 카드 하나가 부족하고, 카드를 받을 있는 기회가 한번 밖에 없습니다. 그런데 만약에 100 Yen ($1.31) 내고 3번의 기회를 가질 있다면? 어떤 것이 유저에게 흥미로울 까요? 이뤄지기 아주 어려운 확률일까요 아니면 보다 쉬운 확률에 대한 기회일까요?

GA: (*게임을) 흥미롭게 만드는 기회이겠죠.

KK: 맞습니다. 기회 자체로 흥미로운 것이지요. 기회에 대한 비용을 지불하는 자체로도 흥미로운 일이라고 저는 생각합니다. 우리는 기회를 판매하고 있고, 그로 인해 유저들이 흥미로운 반응들을 나타내는 결과를 낳고 있어요. 예를 들어, 만일 화장지를 사러 밖에 나간다면, 그에 대해 진짜로 재미있는 것은 아무것도 없어요. 돈을 지불하고, 화장지를 산다. 어떠한 (*예상치 못한, 갑작스러운) 변화 (volatility) 없기 때문에, 짜릿함도 없습니다.

하지만이것은 예상치 못한 변화가 아주 많이 있는 것은 아닙니다만애플 스토어로 가서 맥북을 사는 것이 보다 짜릿하겠죠. 유저들에게 기회를 주고, 결과적으로 짜릿함을 주는 것이 진짜로 깔끔한 거라고 저는 생각해요. 돈을 쓰는 행위는 자체로 어필할 있고 재미가 있습니다. 마치 "그래. 가는 거야!" 처럼. 따라서 로얄 플러시에 근접한 정서와 같은 예요. 짜릿하거든요. 그게 중요한 겁니다.

GA: 어떤 종류의 맥북을 원하는 지가 재미(* 있는 아닌지) 결정하는 것이군요.

KK: 거기에 재미가 있는 거지요. 맞습니다. 사람들에게 돈을 쓰는 것이 재미가 있는 것인가에 대해서는 가지가 있습니다. 예상치 못한 변화(volatility) 있어요; 진짜 재미있는 무엇에 대한 기회 혹은 그렇지 않은 기회와 아까 얘기 했던 "그래. 가는 거야!" 같은 기분들. 누군가를 위한 선물을 사는 재미와 선물을 누가 것일지 궁금해 , 선물 받을 사람이 어떻게 반응 상상하는 재미. 이런 것들을 게임에 포함 시켜야만 합니다.

GA: 하지만, 몇몇 사례들은 갬블링에 조금 가까운 데요.

KK: ..저는 갬블링이 나쁜 것이라고 생각 하지 않습니다만, 갬블링 과의 차이점은 갬블링 에서는 다시 있는 잠재성이 있는 돈이 있어요. 파친코는 돈을 다시 따지 않으면 되는 아주 무엇이 아니쟎아요.

GA: 나쁜 것이 아니다. 하지만 조금 위험하다고는 생각지 않으세요?

KK: 무슨 말이죠?

GA: 너무 많은 돈을 잃거나 혹은 거기에 너무 빠질 수도 있는데.

KK: 제가 가장 우려하는 것은 유저들이 짜릿해 , 즐길지 아닐지에 관한 것이고, 그것은 유저들이 사용하는 (* 규모) 맞는 예요. 예를 들어 로얄 플러쉬를 3번의 기회를 100 Yen 가지는 ; (*3번의 기회에 100 Yen) 끔찍한 것이 아니죠. 주스 캔을 생각하는 방식과 같은 거예요. (지불한 ) 보다 많은 짜릿함을 가져다 있는 가능성이 있는 경우를 제외하고 말이죠.

다른 형태의 즐길 거리에서, 100 yen 으로 얻을 있는 비슷한 (플러쉬를 3번의 기회를 100 Yen 가지는 ) 흥분되는 감정을 찾으려고 한다면, 쉬운 일은 아닐 겁니다. 소셜 게임은 일정부분의 긴장감과 긴장감의 해소를 (stress and release) 유저들에게 제공해 주고 있어요.

Final Fantasy 13에서 마지막 보스를 물리치는 것은 확실하게 보다 많은 짜릿함을 있지만, 그렇게 하기 위해서 유저는 60 시간 동안의 게임 플레이를 해야 합니다. 또한 만큼의 긴장감의 해소를 느낄 있겠지만 말이죠. 저는 동안 유저들이 보다 가볍고, 보다 접근이 용이한 즐길 거리들을 찾고 있었다고 생각합니다. 그러한 종류의 즐길 거리, 혹은 성취감을 주스 짜리 가격으로 가질 있다는 것은 아주 훌륭한 일이죠.

GA: DeNA ARPU $12 이라는 것은 Zynga 비해서 아주 높습니다. 그런가요?

KK: 그것은 아주 다른 이야기입니다. 저는 Zynga monetization 대해 정말로 리서치를 했다고 생각하지 않아요. 생각에 일본시장에 대해 많은 것을 알지 못하는 사람들이 그러한 유저들을(*게임 플레이에 돈을 많이 쓰는) 미쳤다면서 애써 묵살하고 있는데, 그것은 사실이 아녜요. 언제 monetization 하는 것이 유저들에게 재미가 되는지에 관해 철저하게 연구 해야 합니다.

Zynga에게 있어서, monetization 종종 에너지 충전, 공간의 확장, 아이템 unlock, 꾸미기 요소 등의 형태로 나옵니다. 만일, 이러한 모든 것을 구매하는 데에 이유가 있는지 없는지 물어본다면, 정말로 없다고 답할 것입니다. 따라서, 저는 우리와 Zynga 가장 차이점은 유저들에 의한 결제 숫자에 (number of payments) 있다고 생각합니다.

저는 ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 있어서 우리와 Zynga 사이에 차이가 없다고 확신합니다. 저는 전체 Facebook앱의 ARPPU 20 불에 달한다는 기사를 읽었었습니다. 하지만, 유료 유저의 비율은 겨우 3% 정도 된다고 생각하고 있습니다. 이것이 우리 회사와의 가장 차이점 하나이고, 대부분의 사람들이 무언가를 구매하기 시작하려는 충분한 이유를 가지지 못하거나; 그러한 구매 행위가 존재하지 않는 다라고 저는 생각합니다. (*Facebook 앱들의 monetization 방식은) 재미로 확장하지 않습니다. 그들의 판매방식은 "이것들을 사고 싶으면, 지르세요" 입니다. 다른 말로 하자면, 상품들은(에너지 충전, 공간의 확장, 아이템 unlock, 꾸미기 요소 등의 형태의 상품) 소매점에 있는 상품들이란 얘기죠.

GA: 같은 게임인데 Mobage Mixi 있는 게임들은 어쨌든, 서로 다른 ARPU 가지고 있어요.

KK: KPI (*Key Performance Indicator) 들과 다른 메트릭들은 Mobage 플랫폼에서 모두 기록되고 있지만, (*같은 게임인데, Mobage Mixi 에서 다른 ARPU 나타내는) 이유 중에 하나는 Mixi Facebook 같은 virtual social network 라는 것이죠. 괴도 로얄은 유저가 다른 유저와 배틀을 하는 게임 입니다. 수많은 activity 있게 되고 결과로 "A B 싸우고 있습니다", "C D 싸우고 있습니다" 같은 알림을 보게 되는 것이죠. 유저가 허용한다면, 알림 들이 유저의 담벼락을 채울 겁니다.

Mixi 에서는 유저가 다른 사람들의 실명을 있습니다. "Akiyama Kobayashi 싸우고 있습니다." 같은. 그리고 궁금해 하죠. 젠장 사람들은 대체 누구야 라고. 물론, 실제적인 identity 플레이 하면 재미가 있는 게임들이 있긴 하지만, 생각에 그렇지 않은 게임들도 많이 있다고 생각합니다.

만일, Call of Duty 혹은 Battlefield 같은 게임을 하는 , 모든 플레이어들의 실제 얼굴이 (게임 속의) 병사로 쓰여지게 된다면, 플레이 하기가 머뭇거려지게 되지 않을까요? 또한, 많은 유저들이 하루에 3 혹은 5 소셜 게임에 접속하고 있고, Mixi에도 (*자신이 소셜게임에 접속하고 있다는 사실이) 알려지고 있어요. – "Kobayashi 괴도 로얄에 1155분에 로긴 했습니다.", 그리고는 같은 알림이 3 5분에, 같은 알림이 615분에 나타나고 있어요. 유저들은 그것을 보고 "대체 백수야?" 라고 궁금해 겁니다. 같은 일이 Facebook 에서 일어나고 있다고 봅니다. 그리고 모든 사람들이 (*자신이 소셜게임에 접속하고 있다는 사실을 다른 사람들도) 알아볼 있게 되는 것을 원한다고 생각하지 않습니다.

GA: 예전에 DeNA "Interest Graph" 대해 들은 적이 있습니다. 설명을 해주시겠어요?

KK: Virtual Social Network 대한 아이디어에 아주 가깝습니다. 기본적으로, 내가 가장 관심이 있다고 하는 관심거리를 사람들과 공유하는 것입니다. –특히, 게임에 관해서요.

GA: 같은 쟝르의.

KK: . 관심거리를 함께 그룹 내에서 공유하게 되면, 오래 갑니다. 일본에서는, 2Ch 같은 익명 포럼들이 있습니다. (*한국에는 디씨, 개소문, 가생이 같은) 그리고 사람들이 함께 관심을 가질 , 아주 하드 코어한 주제에 대해서 흥분하게 되지요. 개인적으로 다른 사람들과 Final Fantasy 11 관해 이야기를 나누는 데에 흥미를 가지고 있는 포럼들을 없었습니다. 하지만, (*같은 흥미거리에 관해) 함께 이야기를 나누는 것을 좋아하는 사람들이 있을 , 사람들은 서버 혹은 서버에서 (그들이 경험한 같은 흥미 거리에 관해) 이야기 하기 시작할 겁니다.

GA: 게임 외부에 DeNA 게임의 유저 커뮤니케이션을 위한 포럼이 있나요?

KK: 있습니다. Mobage 자체 내에. 게임에 대한 소셜 그룹을 만들 있고, 게임이 유명해지게 되면, 아주 활발해집니다. 예를 들어 Kaibutsu Chronicle 이라는 일본에서 인기 있는 iPhone 소셜 게임이 있어요. 게임의 모든 activity iTunes review 페이지의 comments section 있습니다. 다른 리뷰는 없어요; 유저들은 comments section 포럼처럼 사용하고 있고, 게임을 위한 다른 종류의 포럼은 없습니다. 따라서, 그들 스스로 대신 만든 것이죠.

                                             Kaibutsu Chronicle (カイブツクロニクル)

GA: Ninja Royale 미국에 론칭 했습니다. 유저 피드백들이 어떤가요?

KK: . 아직 제한된 숫자의 유저들을 위한 베타 상태입니다. 따라서, 아직 전체적인 그림을 위한 충분한 피드백들이 있지는 않습니다. 향후에 어떻게 게임이 나아갈 있는 단계에 있어요. 솔직히 말하자면, 좋은 아닌 아직 없답니다.

GA: 최근에 Nintendo 외의 일본 게임은 미국에서 인기가 없다는 인상입니다. 당신이 생각하기에 일본에서 개발한 DeNA 게임들이 미국 유저들로부터 어떤 종류의 관심을 붙들어 있다고 생각하시나요?

KK: 게임을 히트하게 만드는 요소 하나는 배경입니다. –전쟁, 어두운 판타지 같은. 다른 요소는 그래픽 스타일이지요. – pop, 실사 등등. 달리 말하면, 외면 적인 것들이죠. 그리고 게임 시스템들이 있습니다. – FPS, RPG 등등.

게임 시스템에 관해서, 많은 일본 게임들이 세계적으로 적용이 가능하다고 봅니다. 하지만 그래픽을 변경하지 않고, 서구시장에 어필하지 못한 많은 일본 게임들을 아실 겁니다. 반대의 경우도 있고요. Ngmoco 감각이 부분에서 아주 역할을 겁니다. (*서구시장에서 어필하려면 그래픽을 변경해야만 하는 , Ngmoco 부분을 담당할 거라는 ) 그리고 우리가 일본에서 개발한 게임 플레이 시스템들이 쓰이기 시작할 거고요.

GA: Nintendo 일본 기업들은 글로벌 하게 어필 있는 게임을 만들 있습니다. 세계적으로 작동하는 게임 시스템을 만드는 것이 DeNA 달성하고자 애쓰는 목적인가요?

KK: 제가 느낀 하나는, 특히 E3 에서 느꼈던 하나는, 서구시장에서 성공하고 있는 쟝르들은 FPS 혹은 액션 혹은 스포츠 게임의 요소들을 포함하는 경향들이 있었고, 전쟁과 좀비 들인가 뭔가 하는 것들을 포함 했더라구요. 그리고 그러한 쟝르에서 크게 성공한 게임들은 – Call of Duty, Battlefields, Gears of Wars 같은모두 massive 하고, 수백만 달러짜리 프로젝트들 입니다. 그러한 쟝르에서 성공하려면 그렇게 필요가 있습니다. 만일 우리가 그런 쟝르에서 적은 예산으로 무언가를 개발하려고 한다면, 이길 수가 없을 겁니다.

하지만, 스마트 폰에서의 소셜게임이라면 아주 다른 얘기가 됩니다. 여전히 새로운 아이디어로 시장에 도전할 있고, 새로운 유형의 게임 플레이가 항상 나오고 있습니다. 일본 회사들은 혁신할 많은 부분들이 남아 있고, 시장에서 성공하고 있습니다. 물론, 서구사회에서 히트를 치고 있는 일본 문화도 역시 부분을 차지하고 있습니다. 따라서, 그런 일본 회사들과 일하는 역시 성공할 있는 기회를 제공해 준다고 생각합니다.

Original Post on HERE!

댓글