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Social Entertainment/iPhone & iPad

iPhone Game Biz Model : Free-to-play business model starting to generate a "geiser of money" for iPhone game makers

by markynkim 2010. 8. 30.
2개월 전 포스트이지만, 지금 이 시점에서 필요하다고 생각되어 뒤늦게 정리해 보았다.

아이폰에서 돈을 번 게임이 없다고 생각하는 많은 사람들에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다. 정확한 수치를 발표하고 있는 회사가 없다는 것은 곧, 돈을 번 회사가 없다는 것과 마찬가지 라고 생각할 수도 있겠지만, 다르게 생각해 보면, 소셜게임 초창기 때 처럼, 조용히 스텔스 모드로 수익을 챙기는 회사들이 있다고 생각해 볼 수도 있지 않을 까. 

Game 을 즐기지 않거나 해봤다가 너무 어려워 게임하기를 한동안 등한시 했던 많은 수의 Non-Gamer 가 시장을 형성하고 있고 형성 할 것이라는 미국의 업계 관계자들의 말은 아직도 MMORPG 위주의 온라인 게임 개발에만 매달려 있는 많은 한국의 개발사들에게 시사하는 바가 클 것이라고 생각되며, 이미 수십여개의 소셜게임 개발사가 생겨나고 있는 한국에서도 또 다른 기회로서의 소셜 게임, 좀 더 세분화 하자면, 모바일 소셜 게임의 가능성이 더 커 나갔으면 하는 바램이다.

네오위즈 사장이었던 허진호 회장이 소셜게임 회사를 만들었다. 나이 50 에 창업하기 쉽지 않은 데, 이런 분들께서 앞서 나가주셔야 한국게임 산업에도 다양성이 조금이나마 확보 되지 않을 까. 성공을 빌어 본다. 


Free-to-play business model starting to generate a "geiser of money" for iPhone game makers

 

가상상품의 구매가 아이폰에서 이뤄지기 시작했고 게임 스타트 업들은 이 부가적인 수익으로 재미를 보기 시작했다고 모바일 분석기관인 Flurry 의 보고서는 밝혔다. 게임 개발사들에게 이 같은 사실은 iPhone 이 결국에는 third party 앱 개발사들의 수익원이라는 사실에 걸맞게 되었다는 것을 의미한다.

                                                [Flurry 조사 각 플랫폼 별 ARPU]


Apple 2009 10 15일 무료 앱 에서의 가상상품 판매를 허용했다.
이는 (iPhone) 게임 개발사들이 Zynga 가 페이스 북에서 어마어마한 성공을 거둘 수 있게 해줬던 비즈니스 모델과 동일한 “Free-To-Play” 모델을 수용하게 해주었다.

 

이 모델에서, 업체들은 게임을 무료로 제공하지만 실제 돈은 가상상품 즉, 좀 더 성능이 나은 무기구입이나 온라인 멀티플레이어 플레이를 하기 위해서 구입해야 하는 아이템에 결제를 매기게 된다. In-app purchase 모델의 특징은 게이머가 (가상상품 구매를 위해 게임플레이를 접고) 게임 플레이에서 벗어나지 않아도 된다는 것이다.

 

( Free-To-Play 모델 도입에 대한) 결과는 놀라울 정도로 괜찮다.

 

2010 1월에 Flurry (Free-To-Play 모델을 도입한) 게임들이 평균적으로 연간 유저 1명당 9달러의 수익을 창출한다고 밝혔지만, 2010 6월에는 그 숫자가 14.66 달러까지 올라갔다고 밝혔다. 그 이전에 (이런 종류의 게임들은) 99센트에서 1.99 달러 수준에 불과 했다. 이 데이터는 21 iPhone 게임 개발사들의 실적에 근거 한 것이다.

 

In-App purchase 모델에서의 수익에 대한 숫자는 정말 높은 것이다.

이것은 아마도 지금 iPhone 을 구입하는 사람들이 얼리 어답터 들이며 다른 대부분의 유저들보다 더 많은 돈을 지불하고 있을 것이라는 사실을 반영한 것일 것이다. 전체적으로 볼 때, 1년에 유저 1명이 수익을 창출 하는 숫자는 자연스럽게 낮아 질 것이지만, 적어도 지금은 iPhone 이 시장에 풀리는 숫자가 늘어나고 있기 때문에 계속적으로 상승하고 있다.

 

가상상품에 의한 수익은 애플이 iOS 4에서 운영을 시작한 iAd 기능에 의해 점차 증대 될 것이라고 기대하는 광고 수익을 제외한 것이다. 유저들은 이제 점점 오락실 기계 (Arcade) 에 동전을 집어 넣는 것처럼 이 새로운 비즈니스 모델에 익숙해져 가고 있다.

 

“Free-To-Play 비즈니스는 이제 떠오르기 시작했어요. iPhone 에서 돈을 벌 수 있는 비밀을 깬 회사는 많지 않습니다. 우리는 iPhone 에서 실제적인 비즈니스 수익 모델을 가진 회사를 본 적이 없어요. 이제 Free-To-Play 모델은 돈이 흐르는 간헐천입니다. 이 비즈니스 모델로 창업할 수 있을 겁니다.” 라고 Flurry CEO Simon Khalef 는 말한다.    

 

이 모든 상황을 미루어 볼 때에, iPhone 4 와 관련된 이슈들이 (안테나 그립을 포함한) 최악의 상황을 연출 하지는 않을 것 같다. 만일 Apple (iPhone 4) 제품의 리콜에 대해 압력을 받는다면, 플랫폼 (Apple Appstore) 은 다른 경쟁자들이 약간 따라올 수 있도록 (성장할 수 있는) 모멘텀을 잃어버릴 수도 있을 것이며, 전체 앱 커뮤니티에게 영향을 끼칠 수도 있을 것이다. 하지만, Apple (안테나 그립과 같은) 문제점들을 잘 넘긴다면, 개발사들은 안도의 한숨을 내 쉴 수도 있을 것이다.

 

                 [왼쪽 부터 Zynga 의 Jen Herman, SGN 의 Randy Breen, Ngmoco 의
                             Simon Jeffery, Glu Mobile 의  Niccolo De Masi]
  

Ngmoco Chief Publishing Officer Simon Jeffery 는 이번 주 MobileBeat 2010 Conference 에서 모바일 게임에 관한 패널로서 참여했는데, Ngmoco free-to-play 게임들로 전환한 이후 줄곧 성공적으로 잘 나가고 있다고 확인해 주었다. 샌프란시스코에 있는 Ngmoco 는 비상장 회사이기 때문에 수익이 어느 정도 되는 지 공개하지 않았지만, Kleiner Perkins Caufield & Byers, Norwest Venture Parters and Maples Investment 로부터 올 2월에 25백만불의 투자를 이끌어낸 것을 보면 성공적으로 보인다.

 

캘리포니아의 팔로 알토에 위치한 iPhone 게임 개발사인 SGN CEO Randy Breen Jeffery 의 언급을 반복 했는데, SGN 의 비행 시뮬레이션 게임인 F.A.S.T. 앱스토어에서 단순히 판매했을 때 (유료다운로드) 보다 free-to-play 모델로 판매했을 때가 더 많은 수익을 내고 있다 밝혔다.

 

우리는 게임을 서비스로서 운영하고 있고, 그렇게 하므로써 더 많은 수익을 내고 있습니다.”

 

iPhone 앱을 단순히 판매하는 것이 수익을 낼 수 있는 유일한 옵션이었을 때로 돌아가보면, SGN 이 페이스 북에서 iPhone 으로 전략을 전환한 것은 Zynga 가 페이스 북 게임에 집중하기로 한 결정과 비교해 볼 때에 잘못된 것으로 비춰졌는 데, 지금은 1억대의 iOS 디바이스가 40억개의 앱스와 더불어 판매되었고, iPhone 에서 가상상품 모델이 이제 막 시작되었음을 고려해 본다면 그 전략의 전환이 어리석은 짓이었다고 볼 수 없게 되었다.

 

99센트에서 4.99 달러의 정액제로 판매되고 있는 앱들은 지속적인 판매를 일으킬 수 있는 능력이 많지 않다. 이러한 앱들은 앱스토어의 상위권으로 올라갔다가는 곧 41,000 여개의 다른 앱들에 묻혀버리는 경향이 있다. 어떤 플랫폼이더라도 광고 비용은 유저 당 75센트에서 2달러에 이르는 데, 유저 당 수익이 그리 크지 않다면 광고도 소용이 없게 된다고 Khalef 는 지적했다.

 

상대적으로 높은 유저 당 수익 실적을 가지고서, 많은 개발사들이 페이스 북의 Playdom, Zynga, EA Mobile 등이 페이스북에서 했던 것처럼 지속 가능한 비즈니스를 만들어 내고 있다. 페이스북에서 개발사들은 연간 유저 1명당 2.5 달러의 수익을 창출했다.

 

컨퍼런스에 참석한 Khalef 를 비롯한 다른 전문가들은 안드로이드 앱 비즈니스는 애플 앱스토어와 같은 규모의 수익을 아직 만들어내지 못하고 있다고 밝혔다. 시간이 지남에 따라서, 만일 구글이 안드로이드 마켓의 문제점을 고치고 in-app purchase 모델을 가미한다면, 안드로이드 개발사들은 애플 앱스토어 개발사들이 누리고 있는 수준의 수익을 거둘 수 있을 것이라고 Khalef 는 밝혔다.

 

패널리스트들은 페이스북이 가지는 거대한 장점들에 대해 토론 했는데 페이스북의 소셜적인 본성과 앱들의 수익창출 능력과 친구 네트워크를 통해 자연스레 확산 되는 게임들 이러한 장점들이 앞으로 iPhone 과 다른 모바일 폰에서도 생기게 될 것이라고 내다보았다. Aurora Feint 나 곧 나오게 될 Apple Game Center 와 같은 소셜 플랫폼의 도움에 힘입어서, 게임은 앱스토어의 Top-100 차트에 의해서가 아니라 친구들의 추천에 의해서 확산될 것이며, 따라서 게임 플레이어들에 의해서 뿐 아니라 non-gamer 에 의해서도 게임이 확산될 것이라고 Breen 은 밝혔다.

 

Glu Mobile Niccolo de Masi 는 자신의 회사가 회사 내의 보다 많은 자원들을 스마트 폰 쪽으로 전환시키고 있으며, 회사 수익의 9% 정도가 스마트 폰 쪽에서 일어나고 있다고 밝혔다.

 

Zynga Farmville Mobile 부문 이사인 Jen Herman Zynga 1년여 의 공백기를 거친 다음 iPhone 게임 마켓으로 복귀했다고 밝혔는데, 이는 Zynga 게임을 즐기는 페이스북의 유저들이 iPhone 에도 있으며, 소비자들은 항상 스마트 폰을 항상 가지고 다닌다는 사실에 비추어 볼 때에 모바일에서의 (게임의) 잠재력이 아주 흥미진진하기 때문이라고 말했다.

 

또한, 가상상품 판매가 좋은 비즈니스 모델이며, Zynga iPhone 버전 FarmVille 의 성장세에 대해 흐뭇해하고 있다고 밝혔다. iPhone 에서 Zynga 6개 게임은 5백만 MAU 를 기록하고 있으며, iPhone 에서 in-app purchase 모델로 전환했을 때, 유저당 수익이 아주 급격하게 상승했다고 말했다.

 

우리는 앞으로 iPhone 과 다른 모바일 플랫폼으로 보다 더 깊숙히 뛰어들 것입니다.”

 

또한, 모바일 게임 플랫폼 사업자가 허용만 한다면 앞으로는 크로스 플랫폼 모바일 게임이 시장의 붐을 이룰 것으로 보인다 Breen 은 내다보았고, (이에 대해) De Masi 는 구글이나 애플이 크로스 플랫폼 게임을 허용하는 데 협조할 것이라는 것에 대해서 다소 비판적이라는 개인적 견해를 내놓았지만, 대부분의 폰들이 스마트폰이 될 것이기 때문에 적어도 개발사들에게는 크로스 플랫폼 게임을 개발하기가 보다 쉬워 질 것이라고 전망했다.


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