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Social Entertainment/Players

일본 GREE CFO 인터뷰 - from GAMASUTRA

by markynkim 2011. 7. 18.

작년 가을 모바게의 DeNA 가 Ngmoco 를 인수하며, 모바일 소셜 게임의 글로벌화를 선언한지, 몇개월 후 GREE 가 Openfeint 를 인수하며, 역시 글로벌화를 선언했었다. 두 일본회사들 중 DeNA 는 한국에 법인을 설립했지만, GREE는 아닌 것 같다. 모바일 소셜 게임과 플랫폼이라는 목표는 양사가 같지만, 어딘지 모르게 다른 측면도 있는 것 같다. 누가 승자가 될런지. 놀라운 것은 GREE 가 한 분기에 TV 광고로만 38억엔 을 썼다는 사실이다. 한화로 510억 상당. 일본에 가면 음반광고 대신에 언제부터인가 GREE 광고로 도배가 되더라는 얘기가 이해가 간다. 
흥미로운 것은 지난 6월말에 한국을 법인을 설립한 DeNA의 법인장이 CFO 이고, 이번 Gamasutra 와 인터뷰를 진행한 GREE 의 미국지사장 역시 GREE의 CFO 라는 사실이다.
DeNA 의 CFO 는 한국으로, GREE의 CFO 는 미국으로.  역시 발번역. 
   



         
Japan's Biggest Social Player Turns Its Eyes on the U.S.

4월에 일본의 GREE –일본의 Top 모바일 소셜 게임 네트워크- 미국의 선두 모바일 게임 네트워크인 Openfeint 인수했다. GREE 인수한 Openfeint 자신들의 역량을 서구 사업에 사용하고 있다. 하지만, Openfeint 인수는 시작에 불과 하다. 지난 1월달 부터 GREE CFO Naoki Aoyagi GREE International CEO 로서 미국에 거주하며 일하고 있으면서, GREE 글로벌 시장으로의 확장에 관심을 가지며 공격적으로 개발자와 매니지먼트 들을 채용하고 있다.

인터뷰에서 Aoyagi GREE West 시장을 바라보는 이유, 전략 그리고 다른 시장으로 확장시의 목표, 재능 있는 개발자를 채용함과 동시에 소규모 대형 third party 개발 스튜디오와 유익한 관계를 구축하려는 이유 그리고 이러한 내용들이 주요 경쟁자인 DeNA (Ngmoco 인수하며 미국 시장으로 진출한) 어떻게 다른 지에 관해 이야기 하고 있다.

GAMASUTRA (이하 GA): 미국에 6개월이 넘었죠?

Naoki Aoyagi (이하 NA): . 지난 1월달 부터 미국에 거주하고 있고 시간의 100% 쓰고 있죠.

GA: GREE 모든 매니지먼트 중에서 당신이 GREE 미국 오피스의 CEO 맡은 이유가 있나요?

NA: 제가 정말 원했던 일이었어요. 또한 전체적으로 GREE 다음 포커스는 글로벌로의 확장이었어요, 따라서 우리는 미국에서부터 글로벌 사업의 구축을 시작했습니다. 그리고 우리는 중국 북경에 오피스 세팅을 거의 마쳤습니다. 그리고 아마도 다음은 올해에 유럽과 동남아가 겁니다.



GA: 런던에도 진출할 것이라는 발표가 있었는데요.

NA: , 맞습니다. 이제 우리는 런던에도 오피스를 가지게 되었습니다.하지만 여전히 작은 규모예요. 지금은 정도만 있어요. 중국에서는 또한 게임 스튜디오를 세팅 겁니다. 그런 다음 싱가폴에 오피스를 만들 거예요.

GA: 글로벌 확장을 모든 지역으로 생각이신가요?

NA: 지금으로서는 그렇습니다. 하지만, 생각에 지금은 제가 미국 쪽에 좀더 포커스를 맞추고 있기 때문에, 지역에 집중할 있는 누군가가 필요할 겁니다. 여전히 GREE International 전체적으로 조망하고 있습니다. 하지만, 아시겠지만, 중국은 약간 독특한 시장이라서 중국시장에만 매진할 있는 누군가가 필요하다고 생각합니다.

GA: 그리고 GREE 중국 시장에서 Tencent 파트너 쉽을 가지고 있지요?

NA: 그렇습니다. 아주 견고한 관계지요. TENCENT GREE 서로 개발사들을 소개해 주고 있고, 또한 소셜게임 분야에서 공동 투자도 진행하고 있습니다. 왜냐하면 만일 Tencent 투자를 하면, 중국에서의 성공이 보장되니까요. 같은 이유로 우리는 일본시장에 그렇게 하고 있습니다. 작년과 올해에 GREE Tencent 소셜게임 분야에서 많은 투자를 진행했습니다. 그런 일을 회사가 진행하고 있어요. 아주 좋습니다.

GA: 우리가 알기로, GREE 일본에서 소셜네트워킹 부분 시장점유율 TOP 기록했는 ?

NA: , 맞습니다. 이제 GREE 25백만이상의 유저를 가지고 있습니다. 그리고 성장하고 있고요. 생각에 3-4천만이 되지 않을 싶네요. 왜냐하면, 지난 3 동안 우리의 유저 베이스가 3배가 되었으니까요.

GA: GREE 일본 사업과 관련해서, GREE 네트워크에 서비스 하고 있는 게임들을 내부에서 개발 하나요? 아니면 외부에서 주로 개발하나요?

NA: 우리는 First-party, Second-party 그리고 Third-party 모두 가지고 있습니다. 우리 스스로 개발한 게임은 8개가 있고요. 그리고 12개월 전에 시작해서 지난 6월말에 끝났는데, third party 들을 위한 오픈 플랫폼을 론칭 했습니다. 이제 균형이 맞는다고 생각해요. Third party 개발한 넘버 원은 Konami 개발한 것인 , 1개의 게임으로 천만불의 매출을 GREE 플랫폼에서 거두고 있습니다. 따라서, 매출에 대해서는 아주 좋아요. 그리고 Third party 들이 GREE 플랫폼에서 그들의 성장을 즐기고 있습니다.


GA: 스마트폰에서 인가요? 피쳐폰 에서 인가요? 일본에서.

NA: 둘다 예요. 지금은 피쳐폰 주요 매출처이지만, 스마트 폰의 성장세가 아주 좋습니다. 따라서 향후 3 이내에 모든 매출이 스마트 폰에서 이뤄질 것이라고 보고 있습니다. 그리고 iPhone Andriod 거대한 물결을 보고 있습니다. 일본에서는 특히 Andriod 쪽에서요.

GA: 확실히, Openfeint 인수로 인해서, GREE 서구 시장에서 작동하고 있는 네트워킹 서비스를 얻었는데, GREE 목표가 Openfeint 같은 네트워크를 가지는 것인가요?

NA: 그렇습니다. 주요 목표는 세계적인 소셜게임 네트워크를 구축하는 것입니다. 우리의 중기적인 목표는 세계에서 5억에서 10억명의 유저를 확보하는 것입니다. 왜냐하면 거대한 Potential 봤기 때문 이예요. 5억에서 10억명의 유저베이스는 Nintendo, PlayStation 같은 콘솔 게임 보다 규모입니다. 왜냐하면 특히 아시아 시장에서 이제 모든 사람들이 스마트폰 이나 PC 소유하고 있기 때문이죠.

그리고 일본, 한국, 미국 그리고 유럽에서 우리는 수많은 게임 유저들을 가지고 있어요. 소셜게임은 전통적인 콘솔 게임보다 폭넓게 유저에게 다가가고 있고요. 스마트폰 게임에서 엄청난 잠재력을 것이죠.

GA: iOS 아니라 Andriod에서도 강자가 되는 것에 관심이 있는 것이죠?

NA: Cross-Platform 되어야 합니다. iPhone이나 Android 아니라 아마도 Windows Phone 에서도요.

GA: GREE 경쟁자는 DeNA Ngmoco 되겠죠?

NA: 생각에 일본에서는 맞는 이야기 입니다. 그러나 미국에서는 어떠한 경쟁자도 없습니다. 왜냐하면, 예를 들어, 유저 수를 보면, 우리는 현재 9천만명 인데 다른 플랫폼은 우리의 3분의 1 미치지 못합니다. 따라서, 우리는 (경쟁자가 없으니) 제품과 서비스 그리고 개발사들과의 관계에 보다 집중해야 한다고 생각합니다. 그리고 우리의 유통 파워를 Openfeint 확장시키려고 하고 있습니다. 그래서 서비스 업그레이드를 하려고 하고 있고요. 그게 우리가 집중하고 있는 부분입니다.

GA: GREE Openfeint 인수한 이후에 Openfeint 사업방향이 바뀌었나요? GREE 일본 시장에서의 성공으로 Openfeint 미래가 결정되는 것인가요?

NA: 질문에 대한 답은 그렇다 아니다 입니다. 왜냐하면, 우리는 Openfeint 브랜드를 유지하기로 결정했는데 이유는 개발사와 유저들 때문입니다. – 그들은 Openfeint 브랜드는 알고 있지만, GREE 아직 모릅니다. 따라서 플랫폼 으로서 우리는 Openfeint 브랜드를 계속 유지해 나갈 겁니다. 플랫폼으로서 모멘텀을 잃고 싶지는 않거든요. 그리고 또한 현재 Openfeint 개발사 유저들 사이의 관계가 아주 좋기 때문이기도 하고요.

그리고 앞서 말한 이유도 있지만, Openfeint 매니지먼트 팀이 인수 이후에도 그대로 남아 있습니다. 물론 우리가 인센티브를 제공하고 있고요. 부분들 때문에 Openfeint 그대로 유지 겁니다.

하지만 기능적인 측면에서, Openfeint 업그레이드 하기로 의견을 모았습니다. 예를 들어 우리는 6월달에 GameFeed 불리는, Openfeint 게임들에게 일종의 유통 채널을 제공하는 새로운 서비스를 론칭 했습니다. 또한 유저들간의 커뮤니케이션을 강화시켜서 Openfeint 소셜 커뮤니티로서 기능적 측면을 업그레이드 예정입니다.

GA: Openfeint 브랜딩을 유지한다고 말씀하셨는데, GREE 브랜딩을 기업차원 이상으로 미국에서 사용할 예정인가요? 가령 소비자와 직접 접촉하는?

NA: 소비자와 직접 접촉하는 것과 기업 브랜드 예정이고, GREE 브랜드도 사용할 겁니다. 미국에서 우리는 2가지 분야를 예정인데, 하나는 Openfeint 플랫폼이고 다른 하나는 게임 스튜디오 부분입니다. GREE International 게임 개발을 하고 있습니다. 따라서, 이번 여름에 소셜 게임, 모바일 소셜게임을 Openfeint 플랫폼에 론칭 겁니다.

우리는 플랫폼과 킬러 컨텐츠를 가지고 있습니다. 생각에 GREE 킬러 컨텐츠를 Openfeint 공급할 것이고 그런 다음, 유저베이스를 늘려갈 예정입니다. 그렇게 되면, Third party 개발사들은 늘어난 유저베이스로부터 어떤 혜택을 받게 되겠지요. 그러한 통합모델을 완성하려고 노력했습니다. 하지만 동시에, 우리는 Openfeint 독립적으로 운영할 겁니다. 생각에 이런 것들이 다른 회사들과는 다른 요소들입니다.

이러한 요소들이 Facebook 이나 Apple 저희가 다른 점들인데요, 그들은 플랫폼 사업만 하고 있습니다. 그리고 다른 게임 회사들은 플랫폼을 가지고 있지 않아요. 그들은 게임을 만들지만 상호적인 유저베이스를 가지고 있지 않고. 우리는 leverage 있어요. 컨텐츠와 플랫폼 가지고 있으니까요.

GA: 따라서 당신이 때에 플랫폼과 플랫폼에 얹힐 컨텐츠 가져가는 것이 GREE 전략의 중요한 부분인가요?

NA: 그렇습니다. 부분이 다른 플랫폼과 아주 다른 점입니다. 그리고 전략은 사실 Nintendo Sony Computer Entertainment 콘솔에서 구사 해왔던 전략입니다. 왜냐하면, 컨텐츠는 아주 중요한 것이고, 동시에 컨텐츠를 First party 게임으로만 가져간다면, 유저베이스를 가져가기가 매우 힘듭니다. 따라서, 플랫폼과 컨텐츠 가져가는 것이 좋습니다.


GA: 하지만, Nintendo 어떤 면에서는 곤란한 상황입니다. 자체 컨텐츠가 너무 좋은 나머지, Third party Nintendo 개발 컨텐츠와 경쟁하기 힘든데요.

NA: 맞습니다. 따라서 우리는 First party 컨텐츠에 너무 의존 하지 않고 개발사들을 도와야만 합니다. Mass 마켓에 이르기 위해서는 개발사들의 도움이 필요하기 때문입니다. 해서 우리는 개발사들에게 거만하게 굴지를 원하지 않습니다. 또한 우리는 first party third party 게임들 사이에서 균형을 유지해야 합니다. 이것이 제가 이해하고 있는 GREE 일본에서 해왔던 사업방식 입니다.

제가 말씀 드렸듯이 일본에서 GREE 아주 좋은 킬러 컨텐츠를 가지고 있습니다. 어떤 것들은 Third paty 에서 개발한 것들이지만, first party 게임들도 있죠. 25백만 이상의 유저베이스를 가지고 있습니다.

그리고 일본에서는 프로모션을 많이 했습니다. GREE 실제로 일본에서 제일 TV 광고 클라이언트 하나 인데, 우리가 First party 게임을 가지게 되었을 , 대규모의 TV 광고를 있었습니다. 사실, 지난 분기에 우리는 4천만 정도를 – 38 프로모션과 마케팅에 집행했는데, 대부분이 TV 광고였습니다.

GA: 미국시장에서도 일본시장과 비슷한 대규모 마케팅 전략을 펼칠 생각이신가요?

NA: 생각에 대답은 그렇다 아니다 입니다. 그렇다고 있는 부분은, 많은 프로모션을 하기는 테지만 컨텐츠와 마케팅 방법은 일본 시장에서의 그것과 약간 달라야 한다는 것입니다. 이유는 예를 들어, 일본에서일본은 아주 작은 나라 입니다. TV 광고는 아주 효과적입니다. 하지만 미국시장에서는 일본과 같은 TV 광고모델이 효과적이라는 것을 증명되지 않았기 때문에, 많은 시도들을 생각입니다. 시도해보고 우리 플랫폼을 프로모션 있는 최상의 방법을 찾을 겁니다.

GA: 명백히 GREE 지금까지 굉장한 경험을 왔고 일본에서 대단한 성공을 거뒀습니다. 하지만 국가에서 다른 국가로 이동한다는 것은 수많은 도전이 있다는 얘기이고, 다른 시장에서의 차이점을 당신은 알기 시작했습니다.

NA: . 맞습니다. 그것이 우리가 Openfeint 인수한 다른 이유입니다. , 우리는 지금 미국 현지인들을 아주 공격적으로 채용하고 있는 , 당신 의견에 전적으로 동의하고 있기 때문입니다. 시장은 저마다 아주 독특합니다. 그것이 우리가 Openfeint 브랜드와 Openfeint 팀을 그대로 유지하는 이유입니다. 이것은 다른 일본회사들의 접근방식과는 다른 방식입니다. 미국에서 팀을 구축하는 것이, GREE 성공의 열쇠입니다.

GA: 공격적으로 채용한다고 했는데, 매니지먼트 쪽인가요? 게임을 개발하는 개발 쪽인가요?

NA: 입니다. 우리 멤버들 대부분은 엔지니어와 디자이너 아티스트 들로서 지금은 개발 쪽에 초점을 맞추고 있습니다. 하지만, 저는 또한 사업을 확장하기 위해서 마케팅, 운영, 재무, 전략등 다양한 사람들이 필요하다는 것도 알고 있습니다. 또한 중요한 한가지는 metrics 중심의 회사, 예를 들어 Zynga 다른 메이저 Facebook 개발사들이 하는 것처럼 metrics 중심 회사를 구축하는 것입니다. 우리는 아주 강력한 기술 기반과 metrics 중심의 매니지먼트 그리고 다양한 경력의 견고한 팀을 구축할 겁니다.

따라서, Google, Yahoo 같은 산업 인력도 채용할 것이고, 또한 EA, Activision 그리고 다른 전통적인 게임회사들 쪽에서도 인력을 채용할 겁니다. 이유는 전통적인 게임과 타입의 소셜네트워크의 융합을 목도하고 있는데, 서비스 산업과 전통적인 게임산업 모두에서 재능 있는 인력들이 필요하기 때문입니다.

GA: 미국 오피스와 일본에서 개발하고 있는 게임들을 GREE 이제 국제적인 네트워크를 소유하고 있기 때문에 글로벌 론칭을 예정인가요?

NA: 맞습니다. 지금 미국 오피스에서는 세계시장을 대상으로 게임을 개발하고 있지 않습니다. 주로 미국 시장에 초점을 맞춘 게임들을 먼저 개발하고 있죠. 그런 다음, 게임이 된다면, 일본 시장을 포함한 아시아 시장 같은 다른 시장으로 게임을 가져갈 겁니다. 물론, 일본에서 개발된 아주 좋은 게임들도 있기 때문에, 일본에서 게임을 가져와서 미국과 세계시장에 서비스 겁니다.

GA: 게임계획에 관해서, 처음부터 세계 론칭을 예정인가요 아니면, 특정 지역에 맞게 개발이 완료된 게임을 평가 다음, 게임이 글로벌 론칭에 적합한지 것인가요?

NA: 어떤 컨텐츠는 글로벌 시장에서 것이고, 어떤 것들은 아주 로컬 해서, 가지를 조합한 것이 겁니다. 예를 들어, 전통적인 게임에서도, 스포츠 게임 같은 컨텐츠는 세계적으로 인기가 있지만, 어떤 컨텐츠는 대단히 로컬적입니다. 일본 RPG 들이나 미국과 유럽에서의 FPS 처럼요. 따라서, 우리는 아주 customized 전략을 가져야 해요. 동시에 만일 보다 폭넓은 접근을 바란다면 그것 또한 이득이기 때문에 글로벌 시장도 고려해야 합니다. 우리는 게임 개발에 많은 돈을 있고 프로모션에도 돈을 있어요. 글로벌 하다면 말이죠.

따라서, 많은 것을 서로 조합하려고 합니다. 보다 넓은 접근을 있고, 글로벌 하게 접근할 있는 게임을 가질 것이고, 아주 높은 로컬 ARPU 가지는 게임도 가질 겁니다. 그리고 우리가 그런 게임들을 Cross-promotion 한다면, 우리의 유저베이스를 극대화 하게 것이고 많은 매출을 거둘 있겠죠. 따라서 이런 combination 전략이 아주 중요합니다.

GA: 캐쥬얼 유저들을 주요 타깃으로 하고 싶으신 건가요? 왜냐하면 Facebook 에서는 한데, 이제 하드코어 유저들을 타깃으로 해야 시점이라는 얘기들이 있습니다.

NA: 우리는 캐쥬얼과 하드코어 다에 포커스를 맞출 거예요. 물론 모바일에 포커스를 맞추고 있긴 하지만, 하드코어와 캐쥬얼 가지는 것이 좋아요. 왜냐하면, 캐쥬얼 유저를 보유하고 있으면, 나은 커뮤니티를 만들 있고 높은 ARPU 유저들인, 하드코어 유저들은 우리가 많은 수의 유저들을 가지고 있기 때문에 보다 편안하게 느낄 겁니다. 심지어 많은 돈을 지불하지 않는 유저들이라도, 그들은 견고한 커뮤니티를 만드는 도움이 겁니다.

따라서 높은 ARPU 유저 혹은 하드코어 유저 그리고 캐쥬얼 유저 모두 가지고 있는 것이 좋습니다. 그것이 일본에서의 경험 이예요. 예를 들어, 당신과 당신 친구가 웹에서 아주 많이 디스플레이 된다면, 사람들은 많은 유저와 커뮤니케이션이 있는 것으로 느끼게 되고 진짜 소셜 게임이라고 느끼기 시작할 겁니다. 그리고 게임에 많은 돈을 쓰기 시작할 거예요. 따라서, 십대들과 십대 남자들 모두 가지고 있는 것이 좋습니다.


GA: 소셜 마켓에 신속하게 진입하지 않는 전통적인 게임 개발사들과 파트너 쉽을 신뢰하나요? 기존 개발사들과의 제휴에 어떤 가치가 있나요?

NA: 스마트 폰에서 전통적인 개발사들과의 관계는 아주 중요합니다. 왜냐하면 그들은 3D 컨텐츠 같은 분야에 아주 능숙하기 때문이죠. 따라서 우리가 그들을 소셜 게임에 대해 교육한다면, 아주 좋은 소셜 게임들을 개발해 겁니다. 예를 들어, GREE 플랫폼을 론칭하고 지난 12개월 동안, 처음 움직인 회사들은 작은 스타트 업과 게임 스튜디오 였어요. 하지만 3개월 , Sega, Konami, Square Enix, Bandai Namco 같은 전통적인 게임사 들이 소셜게임 시장에 들어 왔고 수익을 분배해 갔으며, top ranking 차지하게 되었어요. 제가 말씀 드렸듯이, 넘버원 게임은 일본의 전통적인 게임 개발사인 Konami 개발했습니다. 따라서, 전통적인 콘솔 타입의 게임 퍼블리셔와 개발사 그리고 또한 작은 스튜디오 스타트업들 모두 가져가는 것이 매우 중요합니다.

GA: 전통적인 게임사들과 GREE 함께 한다면, 그들이 GREE에게 가져다 있는 것은 무엇이 있을까요?

NA: IP 입니다. 그들은 강력한 자신만의 IP 보유하고 있어요. 이것이 그들이 가지고 있는 강점입니다. 또한, 소셜 네트워크와 소셜게임에 대해 이해하려 하고 있고, 아주 경험 많은 엔지니어들을 많이 보유하고 있습니다. 해서 일단 그들이 소셜 게임의 메커니즘을 이해한다면, 좋은 게임들을 공급할 겁니다. 그들이 가지고 있는 경험과 스튜디오 그리고 IP 그들이 가진 강점이고 또한 작은 스타트업들과 비교 했을 , 자금도 있어서 프로모션에 돈을 수가 있습니다.

하지만 동시에 작은 스튜디오들은 아주 젊고, 민첩합니다. 가지 회사들 모두 가지고 있는 것이 좋아요. 작은 회사들에게 우리가 투자를 비롯한 지원을 하게 되면 우리와 밀접하게 일을 하게 되죠. 하지만, 그들과만 일을 하게 되면 유저베이스를 확대시키기가 아주 힘들어요. 따라서 전통적인 게임 퍼블리셔와 많은 Cross-promotion 있고 또한 IP기반의 게임도 퍼블리싱 있습니다.

GA: 앞으로 기업인수를 생각이신가요?

NA: , 물론 입니다. 세계적으로 겁니다. 일본이나 미국뿐 아니라, 아마도 유럽과 아시아의 몇몇 나라에서 인수를 진행 겁니다.

GA: 어떤 종류의 기업인수가 GREE 에게 매력적일 까요?

NA: 질문에는 특정적으로 대답할 없겠지만 전체적으로, 모바일과 소셜 게임 분야 입니다. 하지만, 소셜게임 스튜디오뿐 아니라 콘솔 게임을 개발하는 능숙한 스튜디오도 포함됩니다. 종류의 스튜디오가 기업 인수의 주요 타깃 하나입니다. 또한, 지난 1월달에 우리는 Atlantis 라는 일본의 광고 네트워크 회사를 인수했는 개발사 네트워크에 도움이 거라고 생각해요. 왜냐하면, 우리가 광고, 결제 혹은 프로모션 분야에서 기업인수를 진행 있을 테니까요.

GA: 당신은 많은 아이디어를 가지고 있고, 서로 다른 많은 일을 하고 있다는 인상입니다.

NA: 맞습니다. 우리는 미국과 동경의 팀에 집중하고 있는 그들은 100% 기업인수 투자에 매진하고 있어요. 우리의 최종 목표는 에코시스템을 구축해서 플랫폼과 에코시스템 에서 많은 투자를 하는 것입니다. initiative 촉진하기 위해서 우리는 미국의 Menlo Park 기반을 벤처 캐피탈인 DCM 일을 하고 있습니다. DCM 더불어 A-Fund 라고 불리는 펀드를 새롭게 세팅했는데, A Android 약자입니다. A-Fund 소셜 스마트 특히 Android 분야에 투자할 것인데, 기본적으로 Android 이고 Android/cross platform 에도 투자할 겁니다.

GA: Android 진짜 성장할 있는 곳이라고 생각하기 때문인가요?

NA: . 하지만, iPhone 있고. 각자의 분야에서 빠르게 성장하고 있어요. 하지만, Android 거대한 물결이 거예요.

GA: Metrics 같은 것들을 플랫폼에 추가하기 위한 투자에 대해 말씀하셨는데, 얼마나 많은 Metrics 같은 것들을 Openfeint 계약한 Third party 개발사가 사용할 있게 될까요?

NA: 아직 Third party 개발사에게 제공되는 것은 아닙니다. 하지만, 그럴 계획을 가지고 있습니다. 그것은 AppData 같은 이상이 겁니다. 아주 상세할 거예요. 우리는 매우 특정한 상세 데이터를 PC, 온라인에 제공하는 것에 대한 중요성을 이해하고 있어요. 그런 다음, 경험 있는 엔지니어와 Product Manager 들을 일본에서부터 Openfeint 데려 겁니다. 지금 그들은 그런 일들을 지원하기 위해 Openfeint 오피스에서 일을 하고 있어요. 우리의 과거 경험들을 leverage 것이고, 매출 증대를 위해서 아주 중요한 부분입니다.

GA: 얼마나 많이 당신들의 Global tech platform 합칠 생각인가요? 일본의 GREE 미국의 Openfeint 중에서?

NA: 사실, 기본적으로 기능적인 측면은 거의 똑같을 겁니다. 일반적인API 또는 기능적으로는 비슷할 거예요. 하지만, 다른 기능들이 있습니다. 부분들은 일반적인 API 사용하는 대신에, 개발사들과의 관계를 확장시켜 나갈 생각이고 그들의 게임이 시장에 맞게끔 Customize 하고 Localize 하는 것을 지원할 겁니다.

GA: Ngmoco DeNA 세계의 개발사들이 그들의 게임을 Mobage 가져오는 필요한 현지화나 세계화의 지원이라는 측면에서는 아주 적극적일 같은데.

NA: 그렇습니다. 그들은 개발사들을 위한 유통과 현금화의 극대화가 목표인 같아요. 하지만 GREE 에게 스톱 솔루션은 목표가 아닙니다. 생각에는 시장을중국, 일본, 미국 그리고 유럽 - 위한 개발사 관계 팀을 구축, 확장, 지원하는 것이 매우 중요합니다. 세계시장과 개발사에 대한 접근방식이 Ngmoco Mobage GREE 조금 다르다고 생각해요.

GA: 미국에서 경험많은 개발자와 메니지먼트 들이 소셜 부문으로 이동하고 있는 것을 보고 계실 텐데, 수많은 괜찮은 인력들이 소셜 부문으로 이동한 것을 일본에서는 많이 보지 못하고 있는 같습니다.

NA: 사실, 일본에서도 일어나고 있어요. 일본에서 우리는 전통적인 게임사, 예를 들어 Square Enix 로부터, 아주 유명한 프로듀서를 영입했고, 몇몇 소셜 게임 개발을 지휘하고 있습니다. 제가 말씀 드렸듯이, 그들은 전통적인 게임과 부문 모두에서 재능있는 인력들을 데리고 왔어요.

GA: Square Enix 에서 영입했다는 프로듀서 이름을 있을까요?

NA: Toshiro Tsuchida 예요. Front Mission, Arc the Lad 만든.

GA: 가장 최근에는 Final Fantasy 8 만든?

NA: 그런 다음, GREE 합류 했고 소셜 게임을 만들고 있지요.


GA: 와우. 굉장하군요.

NA: 고맙습니다. 사실 점이 자랑스러워요. 작년에 전통적인 게임 퍼블리셔에 있던 사람들은 소셜 게임에 대해 회의적이었어요, 하지만, 인식을 바꿀 겁니다. 그리고 9월의 TGS 에서 GREE 대규모 섹션을 가질 거예요. 이제 우리는 전통적인 게임 산업과 아주 좋은 관계를 구축하려 하고 있고, 그들은 우리가 그들과 합류하는 것을 반기고 있어요. 소셜 게임의 중요성을 진정으로 이해하고 있어요.

GA: 전통적인 게임 산업에서 오랜 경력을 가진 Tsuchida 같은 사람들을 영입하는 것에 어떤 가치가 있을까요?

NA: 기본적인 게임 밸런스, 게임 스토리들 모든 것들이 소셜게임에 적용 가능합니다만, 우리는 소셜 네트워크적인 요소와 앞서 말한 요소들을 조합합니다. 또한, 론칭 이후에 수많은 업데이트와 이벤트 같은 것들을 해야만 합니다. 그런 부분들을 그들은 가지고 있지 않지만, GREE 가지고 있습니다. 따라서 우리는 그런 것들을 GREE 쪽과 전통적인 게임 분야 모두에서 가져 겁니다.

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Update:

지난 7월11일 DeNA의 새로운 ceo가 Reuter 와 짧은 인터뷰를 했다. GREE 보다는 한 걸음 앞서나가고 있는 듯 한 양상이다.

INTERVIEW – Japan’s DeNA says looking to buy more game studios

l  7 글로벌 Android 모바게 플랫폼 론칭

l  중국 Android모바게 플랫폼 7월이나 8 등장

l  해외 이통사 DeNA 합병에 관해 논의

l  일본의 소셜 게임 성장세가 지속

TOKYO, 711 일본의 모바일 소셜 게임 회사 DeNA 보다 많은 게임 개발사 인수를 통해 확장을 꾀할 것이라고, 회사 설립자의 갑작스런 사임 이후 CEO 오른 일주일이 지난 시점에 CEO 밝혔다. Isao Moriyasu, 37, 스타트업에서 시작해서 불과 10 만에 수익 56억엔 (Annual Profit, 69천만불) 회사로 키운 Tomoko Namba로부터 회사의 최고위직을 넘겨 받은 DeNA 성장 속도를 계속해서 유지시킬 있음을 보여줘야 한다는 압박에 놓여 있다.

지난해에 DeNA 미국의 Ngmoco 인수했는 , 4억달러에 이른다. 일본 피쳐 폰에서 시작된 비즈니스를 가지고 글로벌 시장으로 진출하고자 애쓰고 있는 가운데, Moriyasu DeNA 원래 계획이었던 6월보다 보다 약간 늦은 7월달에 글로벌 Andriod 버전의 Mobage 론칭 한다고 말했다. 중국 시장용 버전 역시 7월이나 8월에 론칭 한다고 말하며, Apple iOS 버전용 글로벌 Mobage 1-2개월 후에 나올 것이라고 밝혔다.

우리는 항상 해외로 나가기를 바랬습니다. 스마트폰의 출현은 우리에게 해외로 나갈 있는 환경을 제공해 줬어요라고 Moriyasu 로이터와의 인터뷰에서 밝혔다.

모바일게임 줄임말인 Mobage 2011 6월말 현재 일본에서 29백만 유저를 가지고 있으며, 가상 아이템의 판매로부터 회사 매출의 대부분을 거두고 있고 일본시장에서의 성장세 둔화를 없다고 말했다.



몇몇 analyst 들은 DeNA 라이벌인 GREE 232백만의 MAU 가진 Zynga 같은 Facebook top 소셜게임 퍼블리셔와 글로벌 소셜게임 시장에서 경쟁할 지도 모른다고 얘기한다.

하지만 Moriyasu 단호하게 DeNA 다른 시장을 목표로 하고 있다면서, 이유는 일본에서 Mobage유저들은 생활에서는 알지 못하는 가상의 친구와 온라인 게임을 즐기는 경향이 있기 때문이라고 말한다.

얼마나 많은 회사들이 우리가 하고 있는 것과 똑같이 하고 있는 지는 모르겠어요. 우리는 진짜 소셜 네트워크와 가상의 소셜 네트워크는 서로 다르다고 생각해요. Facebook Mobage Town 서로 다른 서비스를 제공하고 있어요. 우리는 이것이 일본시장만 독특한 것이 아니라고 생각합니다.”

심지어 Game Center 라는 소셜 게임 플랫폼을 자신들의 iPhone 화면 Top 배치시키는 Apple과의 경쟁도, DeNA 단념하게는 못할 것이라고 말한다.

우리가 보고 있기로, Apple Game Center 소셜 기능적인 측면에서 매우 취약합니다. 제생각에 Apple DeNA 서로 전혀 다른 공간에 존재하고 있어요.”

DeNA 또한 해외 이통사와 게임 서비스에 관한 합병 논의를 시작했다고, Moriyasu 일본의 선두 이통사인 NTT DoCoMo 와의 계약에 합의 직후 밝혔다. 계약으로 유저들은 DeNA 컨텐츠에 접근해서 돈을 지출하는 것이 쉬워졌다.

NTT DoCoMo pre-installed 어플리케이션을 통해 특정 스마트 폰에서 Mobage 액세스할 아니라 결제 서비스까지 제공하기로 합의했다.

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