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Social Entertainment/Players

Ngmoco’s Neil Young foresees multibillion–dollar mobile game companies

by markynkim 2011. 6. 29.

DeNA 의 한국 법인 설립, Com2us 의 플랫폼 발표 등 하반기와 내년에도 모바일과 소셜게임 분야에 대한 전쟁이 활발 해 질 것 같다. 3개월 전에 Venturebeat  와 이루어진 이 인터뷰에서 Ngmoco의 Neil Young 은, 앞으로는 페이스북으로 대변되는 "Social Graph" 와 위치정보로 대변되는 "Location Graph" 보다는 사람들이 "Interest Graph" 로 모여들 것이라고 힘주어 말하고 있다. 한국에서 최근의 Facebook 가입자 수가 주춤 했다는 사실을 허투루 넘길 일 이 아닐 듯 하다. 뒤늦은 번역이다. 역시 발번역.



Neil Young Ngmoco CEO 회사는 일본의 DeNA 에게 작년 가을 최대 43백만 불에 인수 되었다. 하지만, Young 그것이 그의 회사의 종착점이 아니며, 아이폰 게임 퍼블리셔로서의 성공을 의미하는 것이라고 주장한다. 오히려 Young 그의 회사는 십억 불짜리 모바일 엔터테인먼트 회사를 창조하기 위한 여정 중에 있다고 얘기한다. 여정의 핵심에는 Mobage NG Core 라는 세계적인 모바일 소셜 네트워크로 합쳐지게 2가지 기술이 있다.

소셜 네트워크로 알려지게 Mobage DeNA 일본 모바일 소셜 네트워크를 기반으로 하여 "관심 그래프" 또는 관심분야를 기반으로 모인 사람들의 조직을 중심으로 한다. Ngmoco 플랫폼 개발의 선봉에 있으며 안드로이드 폰에 미국시장에서 다가오는 주에 론칭 예정이다. 일단 론칭이 된다면, 우리는 아마도 DeNA Ngmoco 인수할 당시에 만큼의 돈을 했었는지, Young 예상한 십억불짜리 모바일 소셜 게이밍 회사가 앞으로 실현될 있을지 여부를 있게 것이다.


[Neil Young]

VB: DeNA 산하기업으로서의 Ngmoco 관한 상황을 업데이트 있나?

NY: 인수 당시의 상황으로 돌아가서 얘기를 먼저 하고, 현재의 상황 그리고 앞으로 나아갈 바에 대해서 얘기하도록 하겠다. 2009 5, 우리 매니지먼트 팀은 우리가 걸어온 궤적에 대해서 다시 생각해보게 되었다. 2008년에 우리는 유료 다운로드 모델에서 F2P 모델로 옮겨왔고, 결과는 성공적이었다. 우리의 비즈니스가 1, 2, 3 후에는 어떻게 것이다라고 미리 예상했었던 지점에 도달했기 때문에, - Ngmoco Neil Yooung EA 근무할 당시 2007년에 Blue Print 라는 팀을 이끌고 소셜게임의 가능성에 대해 실험한 적이 있다. 이후 아이폰이 미국에서 출시 되기 이전 EA 나와 Ngmoco 설립한 있다 - 우리는 우리가 만들어 있는 어떠한 가치에 대해서 생각해야만 했다. 우리는 우리들의 회사가 만들어 놓은 궤적에 대해서 매우 행복해 했고, 수억 달러의 매출을 있을 것으로 생각했다.

그러나 안드로이드와 아이폰 그리고 태블릿 PC 시장에 충격 때문에 우리는 우리가 무언가 놓치고 있다고 느꼈었다. 아마도 시장에 거대한 기회가 있을 것이라고 생각했다. 해서 우리는 우리의 경쟁자들이 무엇을 하고 있는 둘러 보기 시작했다. 미국과 그리고 서구에서는 우리가 무언가를 놓치고 있다는 느낌을 주는 어떤 것도 찾아내질 못했다. F2P 시장에서 우리는 정말 해내고 있다는 것을 느꼈고, plus+ 네트워크를 가지고 아주 훌륭하게 해내고 있었다. 매우 높은 퀄리티의 소프트웨어 시장에만 집중하고 있었던 우리는 매우 다른 방식으로 시장에 접근했었던 것이다. 당시에 우리는 만명의 등록 유저 수가 있었는 , 지금은 2천만이 되었다.

우리는 업계를 바라보며 우리가 아주 좋은 위치에 있다고 느꼈었다. 우리는 Zynga 이쪽 시장으로 들어와서 먹을 거리를 해치우고 있다는 소리도 들었지만, Farmville 론칭에도 불구하고 살아 남았으며, Mafia Wars 경우에도 마찬가지였다. 우리는 독특한 기술과 지식으로 무장했었기 때문에 살아남은 것이다. 우리는 미국과 서구 시장 바깥으로 눈을 돌리기 시작했다. QQ서비스로 성공한 중국의 Tencent, 한국의 Nexon NHN, 일본의 DeNA Gree 성공을 목격했다.

그리고 우리는 이런 다른 시장과 회사들의 성공을 목도하면서, 이런 회사들이 성공할 있는 시장들의 상황과 서구시장의 상황의 공통점은 무엇이 있을까 우리 스스로에게 질문해 보게 되었다. 중국의 시장상황은 매우 독특했고, 한국의 시장상황은 너무도 PC 중심이었다. 하지만, 일본의 상황은 우리 서구시장과 너무 비슷했다. 2000년대 초반에 일본에서는 미국에서 2010년에 일어나고 있는 일들을 이미 해냈다. 저비용의 또는 무제한의 데이터 이용 요금제, 3g 보급, 끝내주는 수준의 usability 기능들. 일본시장에서는 (유저들의 거부감과) 마찰이 없는 결제시스템을 보유하고 있었고, 모두가 엄청난 규모의 사용 패턴을 낳고 있었다.


VB: 그래서 그들이 앞질러 가고 있던가?

NY: 그랬다. 그들은 이통사가 직접 billing 하고 있더라. 기본적으로 그들 시장은 iTunes 동급의 결제 메커니즘을 온라인 구매의 기본 수단으로 보유하고 있었다. 우리는 DeNA Gree 보다 면밀히 연구하기 시작했고, 근본적으로 서구형 DeNA 만들 있는 기회가 있다고 결론 내렸다. 따라서 우리는 다른 형태의 투자를 회사 내에서 필요가 있었고, 제휴된 네트워크에서의 어플리케이션 개발사가 되는 것에서 훌륭한 first party third party 개발부문을 소유한 플랫폼 회사가 되는 것으로 바뀔 필요가 있었다.

만일 우리가 DeNA 일본에서 선구자자적으로 행한 모델을 서구 시장에 그대로 반복해서 적용시키길 원했었다면, 우리는 새로운 기술 프레임워크를 만들어야만 했을 것이다. 우리는 고객을 끌어 모으는 프레임워크를 개발해야 했고, 새로운 레벨의 히트 상품을 만들어내야 했다. 이런 퍼즐을 끼워 맞출 정지해 있지 않은 조각들이 무수히 많았다. 하지만 우리가 가진 자산들을 살펴 보았을 , 우리는 퍼즐을 끼워 맞출 조각을 가지고 있음을 알았다. plus + 네트워크를 가지고 있었고, first party 게임 스튜디오, plus + 네트워크에서 개발사 네트워크 혹은 연대를 가지고 있었으며, 모든 것들을 지원하기 위해 인프라를 구축했고, 자체 기술도 가지고 있었다. 우리는 우리가 만든 어플리케이션의 프로그래밍 인터페이스를 자바스크립트로 묶음으로써 자바스크립트로 거의 오리지널 수준의 어플리케이션들을 제공할 있었는데, 이렇게 함으로써 사람들은 게임 로직을 자바스크립트로 쓰고 컨텐츠를 재빠르게 서로 다른 device device configuration 옮길 있게 되었다, 우리는 작업을 빠른 iteration 속도로 처리할 있었는데 비유하자면, AppStore App 변경사항을 submit 하는 것이 아니라 그냥 App editing 하는 것이라 있다.

우리는 퍼즐의 조각을 우리가 갖고 있는 것으로 느꼈었다. 따라서 바깥으로 나가서 우리가 가진 비전에 대한 자금을 모으기 시작했다. 수많은 투자자들과 얘기를 했고, 우리를 우리의 비전으로 데려다 있을 만큼 규모의 자금을 가진 사람들의 관심을 끌어 냈다. 우리는 바로 시작하길 원했고 분야에서 수십억 달러짜리 회사, Western DeNA 되길 원했다. 자금을 끌어 모으고, 펀드들을 서로 묶어가면서 우리 스스로에게 이런 질문을 던져 보았다. [우리가 이걸 global 하게 있을까?] 일본과 아시아는 기본적으로 아주 크고 활기가 넘치는 시장이지만, 현실적으로 말해서 우리는 효율적으로 사업을 전개하고 싶었다.

우리는 DeNA 경쟁할 있는 성공적인 일본 조직을 만들 수도 있었을 것이다. 우리는 DeNA 경쟁할 있을만한 아시아 회사들 하나와 제휴하는 것을 고려 했었다. 아마도 기술 swap 있었을 것이고, 전략적 투자처를 찾았을 수도 있었다. 그렇게 함으로써 일본지역에 있는 DeNA 에게 다가갈 있었다.

VB: 그럼 DeNA 매니지먼트를 이미 알고 있었다는 말인가?

NY: 그렇다. 우리가 Tomoko Namba (CEO of DeNA) 다시 만났을 , 그녀는 우리와 비젼을 함께 공유하고 있다고 말했다. 그녀는 시장이 성장하고 있다고 믿고 있으며, Ngmoco 기술 프레임워크가 DeNA 로컬 시장에서 피쳐폰에서 스마트 폰으로의 전환을 관리하는 도움을 것이라고 말했다.

                                              [지금은 전 대표가 된 Tomoko Namba 사장]

그녀는 DeNA 서구에서는 아직까지 성공하지 못했고 여전히 회사로서 확장을 계속할 필요가 있다고 했다. 그녀는 Ngmoco 투자할 수도 있지만 인수하는 쪽으로 아이디어를 구하길 원한다고 했다. 다음주를 거치고 우리는 인수에 대해 합의를 했다. 인수절차는 11월에 마무리가 되었고, Ngmoco DeNA 통합시키는 작업을 왔다. 로드맵, 기술 그리고 스마트 폰에 포커스를 맞추어 Mobage-Town (DeNA 모바일 소셜 네트워크, 향후에는 Mobage 알려질) 글로벌 시장으로 가져갈 비즈니스 프레임워크를 만드는 작업을 했다. 1215일에 우리는 일본시장을 위해서 제한된 파트너들에게 우리의 SDK 배포한다는 발표를 했다. 미국과 일본의 40여개 회사가 private 베타 테스트에 참가하고 있다. 우리는 또한 Mobage 삼성의 디바이스에 들어갈 것이라는 내용의 삼성과의 파트너 십도 발표했다. Mobage 세계의 모든 삼성 안드로이드 디바이스에도 사전에 설치될 예정이다. 계속해서 Mobage 우리가 앞으로 소개할 서비스 속으로 진화해 나갈 것이다.

시간이 지나서 3월에 일본에서 우리는 개발자들을 위한 sandbox 오픈 것이고 4월에는 일본에서 Mobage 스마트 서비스를 론칭할 것이며 2분기 이후에는 나머지 지역에 sandbox 배포하고 서구 시장을 위한 Mobage 서비스를 시작할 예정이다. 이것이 미래의 엔터테인먼트 네트워크를 만들어 내기 위한 우리가 가지고 있는 기회의 개요다.

VB: Mobage 대해 얘기해 준다면?

NY: 기본적으로 소셜게임 서비스의 현금화에 관한 세계적인 수준의 네트워크를 가지고 있다. 그리고 매일 백만명의 사람들이 그들의 핸드폰에서 게임을 즐기고 있고 일본에서는 핸드폰 보다는 덜하지만 PC 에서도 즐기고 있다. 그리고 Mobage 당신이 세상에서 이룰 있는 어떤 것에 대한 개략적인 청사진이 있다. Mobage 에는 MTV 세대 전에 록큰롤 세대에 충격을 주었던 방식으로 지금의 모바일 세대에게 영향력을 끼칠 있는 기회가 있다. Mobage 문화적으로 의의가 있는 무엇이 수도 있고, 단순히 linear programming 아닌 어떤 무엇이 수도 있다. Mobage interactive programming 으로서 solo experience 아닌 social experience . 생각에 10년 후의 에BIG Company 들은 "Interest Graph" 어떤 것에 포커스를 맞춘 회사들이 것이다. Facebook 소셜 그래프가 당신의 친구에 관한 것이고 위치 그래프가 당신이 알고 있는 어떤 장소에 관한 것이라면, Interest Graph 사람들이 하길 원하는 무엇에 관한 것이다.

게임과 엔터테인먼트는 사람들이 하길 원하는 중에 정말로 부분 중의 하나다. 그리고 DeNA 일본에서 구현한 것에서 학습하고 얻은 지식이 우리가 서구시장을 바라보는 관점과 결합될 때에는 완벽한 조합이 것이다. NG Core 기술 프레임워크로서 오늘 개발자들이 사용가능 하게 되었다. 1.0 버전의 배포가 거의 되었다.

[ Mobage 개발자 페이지 - 작년 12월에 Tokyo 에서 발표회를 가졌으며, 미국/일본/중국/한국 등의 40여개 회사에 SDK 를 무료 제공하며, 테스트를 거쳤고, 올 4월에 무료 배포 되었다.]

VB: NG Core 특징에는 어떤 것들이 있나? 리더보드, 성과, 친구 요청, 그리고 multiplayer challenge 등과 같은 것인가?

NY: 아니다. 당신이 말한 모든 것을 이미 가지고 있다. 당신이 말한 것은 plus + 기능이다. 우리는 그런 기능 위에 진정한 소셜 네트워크를 만들 필요가 있었다. 친구, 팔로워, 리더보드, 어워드, 메시징 같은 , match making 혹은 challenge, 개별 아바타 등이 이미 있다. 모든 것들은 퍼즐의 (진정한 소셜 네트워크의) 10% 정도 밖에 되지 않는다. 커뮤니티 서비스가 필요하고, gamer card 기능이 필요하고 (남들과 구분되는), 어플리케이션 내에서 메시지를 받을 있는 기능도 필요하다. 자체적인 graph 가지려고 하는 게임들에 있어서 graph 보다 graph 일부분이다. 가상의 graph 실제 세계의 graph 같이. 우리는 부분이 진짜로 중요한 퍼즐의 조각이라고 생각한다. 관심 그룹이나 관심 게임 내에서 만난 사람들을 기반으로 해서 새로운 친구들을 만날 있다. 그리고 당신은 또한 은행 통화 관리, 가상상품, provisioning system 가질 있다.

VB: 당신은 plus+ 재사용하지 않고 위에 여러 가지를 만든다는 것인가?

NY: 위에 만든다는 말이다. 많은 부분들은 DeNA 일본에서 Mobage 만든 것이고, 우리가 여기에서 만든 것으로 많은 부분들이 흔해 것이다. Plus+ 다른 모든 것들은 Mobage 재탄생하고 있다. 어떤 것은 서구시장에서 그대로 작동할 것이고 어떤 부분은 작동하지 않을 것이다.

VB: DeNA 잘하고 있는 평가할 있는 지에 대해 어떻게 Mobage 핵심요소가 있나?

NY: Mobage 사람들이 지속적으로 DeNA 게임으로 돌아오도록 만드는 있어서 구심점으로 여겨지고 이해되고 있다. 그리고 Mobage 자체는 기술 프레임워크 이지만, 또한 커뮤니케이션과 컨텐츠 공급이나 커머스를 위한 하나의 서비스 세트이기도 하다. 많은 사람들을 끌어 모으고 많은 서비스 부분들을 사용하게 만드는 연예인 블로그 같은 것들도 있는데, Mobage 이런 소셜 엔터테인먼트 네트워크 프레임워크들을 모두 합친 것이다.

VB: 그리고 비슷한 것이 서구 시장에 있나?

NY: 그렇게 생각하지 않는 . 가장 비슷한 것이 WOW 있는 Virtual Graph 이다. 자체 경제시스템이 있고 관심사가 같은 사람들끼리 커뮤니케이션 있는.

VB: Mobage 이곳 미국에 소개할 소셜 네트워크라고 부르나?

NY: 확실히 소셜 네트워크다. 확실하게 소셜 엔터테인먼트 네트워크이다.

VB: 그리고 다음에는 사람들이 설명해 왔던, 그러나 아이폰에서는 빠져 있던 어떤 무엇으로 되는 것인가? 예를 들면, FB 자체가 소셜 네트워크이다. 만일 아이폰 자체에 소셜 네트워크 같은 것이 있었다면, 아이폰 에서 사람들의 activity 놀라울 정도로 증가했을 텐데.

NY: 맞다. 나도 그렇게 생각한다. 특정 플랫폼에는 특정한 운용방안이 있다고 생각한다. 그렇기 때문에 iOS 맞는 비즈니스의 rule 조건들이 존재하는 것이다. 안드로이드 맞는 비즈니스의 rule 조건들이 존재하고 다른 모바일 디바이스와 웹에 맞는 다른 비즈니스 조건들이 존재한다. 그리고 궁극적으로, 우리가 이런 유형의 네트워크를 구축하려고 시도할 때에 우리는 일정 부분 특정 디바이스와 특정 운영체제에 대해서 자유로워야 (device agnostic and operating system agnostic) 필요성이 있다. 결국 진짜로 중요한 것은 사람에 관한 것이다. 우리의 고객들은 모두 사람이고 따라서 결국 우리의 서비스를 사람들 손에서 가능하게 해야 한다. 하지만, 서비스를 iOS 플랫폼에서부터 시작해야만 했다.

VB: 그러면 Mobage iOS 완전히 적용할 있나 아니면, 안드로이드에만 적용할 인가?

NY: 안드로이드는 아마도 오늘이라도 완전하게 적용시킬 있는 곳이다. 말은 우리가 안드로이드 마켓에 있는 개별 어플리케이션과 함께 위에서 말한 소셜 네트워크 적인 경험들을 한데 묶을 있는 하나의 데스티네이션 어플리케이션을 만들 있다는 것이다. 그리고 그러한 개별 어플리케이션들은 보다 서비스 어플리케이션의 소셜 네트워크적인 기능을 이용할 있다. iOS에서, 유저들은 굉장한 경험들을 여전히 하고 있지만, 경험들은 비교적 느슨하게 통합되어 있다. 유저들은 개별 어플리케이션 , 게임을 가질 있고, 게임들은 iOS 에코시스템을 지탱해주는 연료와 같은 것이다. 에코시스템의 잠재력을 완전히 깨닫기 위해서는 iOS 유저 중심의 서비스 인지 어플리케이션 배포점 (distribution point) 중심의 서비스 인지에 대해 생각해 필요가 있다.

따라서 우리는 유저들을 서로 연결시켜주는 방법을 알아내어서, 유저들 자신이 정말로 풍요롭고 활기찬, 재방문하고 싶어하는 에코시스템의 일부분이라고 느낄 있도록 하는 방법을 알아 필요가 있다. 그리고 우리는 개별 게임에서 앞에서 말한 부분을 시도해 왔는데, 그것은 바로 시간이 지나도 지속되는 게임 내에 커뮤니티를 구축하는 것이다. 그리고 다음 단계는 서비스 내에 그러한 커뮤니티를 구축하는 것인데, 실제로 유저들이 서비스에 대해 매력을 느끼고 서비스 내에 존재하는 다른 사람들에 대해 매력을 느낄 있는 그러한 커뮤니티를 구축하는 이다.



VB: Mobage 어떻게 돈을 계획인가?

NY: 가지 방법이 있다. 번째는 우리가 개발한 게임에서 돈을 있는 방법이다. 번째는 네트워크에 참여하는 개발사들과 수익을 분배하는 방법이다. 그리고 마지막으로 광고를 통해서 돈을 있다. 이것은 플랫폼 내에서 그러한 프레임워크를 현금화 있는 기본 메커니즘이다.

VB: 그리고 당신들은 페이스 북이나 애플처럼 당신들의 네트워크에 참여하는 개발사들에게 30% 수수료를 받을 계획인가?

NY: 내가 말할 있는 것은 올해가 개발사들이 우리가 만든 플랫폼으로 있도록 독려하고 장려할 있는 프레임워크를 결합시키는 초점을 맞추고 있는 번째 연도라는 것이다. 우리는 개발사들이 그들의 지적 재산(게임과 다른 엔터테인먼트) 우리가 만든 플랫폼으로 가져오길 원하며 개발사들에게 매우 친근해질 작정이다. 개발사들은 결국엔 유저들을 원하고 그들을 현금화 하길 원한다.

그리고 우리는 개발사들에게 글로벌 마켓에 있는 숫자의 유저들에게 접근할 있게 해줄 있다. 글로벌 마켓은 이미 수십억 달러의 시장이다. 우리는 개발사들이 글로벌 고객들에게 다가갈 있는 기회와 그들의 어플리케이션을 현금화 있는 능력을 증대시켜 것이다. 우리가 개발사들에게 설득력 있게 다가설 있는 방법은 개발사들이 수익분배율에서 손해를 본다면 어플리케이션의 volume 으로서 그것을 벌충해 있다는 것이다.

VB: 그리고 통계 분석과 추천 서비스를 제공한다는 것인데, Mobage 에서는 개발사들과 유저들이 컨텐츠를 쉽게 "발견" 있도록 도울 있다는 말인가?

NY: 맞다.

VB: 그렇다면, Mobage 에서의 기회라는 것은 pay-per-engagement 상당히 유사하고, 은행이 보상으로 평생고객이 누군가를 소개시켜 주는 서비스와 비슷하다는 말인가?

NY: 그렇다. Mobage 에서의 기회란 것은 아주 강력한 것이라고 생각하며 일반적인 광고들 보다 매우 효과적일 있기 때문에 우리는 eCPM 개선시킬 있는 능력이 있다. 우리는 이미 고객들로부터 달에 테라 바이트의 데이터를 분석하고 있다. 우리는 그런 데이터를 처리하고 있으며, 고객들의 구매습관과, 어떻게 그들이 우리의 네트워크로 다시 돌아올 같은지를 추론해 내고 있다.

그러한 추론이 광고주들에게는 가치가 있는 것이다. 이제 우리는 고객들의 정보를 보호해야만 하지만, 만일 우리가 좋은 브랜드나 어플리케이션을 고객들에게 추천할 있다면, 그것은 모두가 윈윈 있는 것이 것이다.

VB: 지금 당장 시작할 것인가 아니면 시간을 두고 개발할 계획인 ?

NY: 우리는 론칭 시점에 개발사들이 그들 제품의 성과내용을 완전히 이해할 있도록 하는 풍부한 분석도구를 제공 것이고, 우리가 최고의 Ecpm 가지고 있다는 것을 확실히 해두기 위해서 광고 파트너들과 긴밀히 협력할 것이다. 엔지모코는 오랫동안 게임 내에 광고를 게재해 왔고 그러한 eCPM들을 최적화 하는 법에 대해 학습해 왔다.

우리는 또한 새로운 유형의 광고 단위를 만들어 왔는 , incented 광고 단위라고 불리우는 것으로서 우리 네트워크의 유저들에게 접근하고 싶어하는 브랜드 광고주들에게 매우 중요한 광고 단위이다. 말하자면, 유저들에게 동영상을 있고 어플리케이션내의 무료 골드를 받을 있습니다 라고 얘기하는 것이다.

VB: Mobage 아이폰과 안드로이드 폰에 동시에 론칭할 있나 아니면 따로따로 론칭 계획인 ?

NY: 아마도 통합된 서비스로 안드로이드에 먼저 내놓을 같다. 각각의 어플리케이션들은 양쪽의 플랫폼에 지금 당장 론칭될 있는 것들이지만, 사실 우리의 목표는 양쪽의 플랫폼 모두에서 돌아가는 동일한 어플리케이션을 만들어내는 것이 아니다. 우리의 목표는 각각의 플랫폼에서 모두 구동되는 특정한 디바이스를 재빨리 쓸모 있는 것으로 만드는 것이다.



VB: 당신들은 사실상 아이폰 샵으로 시작했는 , 선택한 비즈니스 계획을 보면, 안드로이드 같다. 조금 이상하지 않나
?

NY: 생각에는 우리는 다다. 회사를 만들기를 원한다면 우리는 플랫폼에 구애 받지 말아야 한다. 확실히 우리는 iOS  좋아하고 iOS  에코시스템과 하드웨어의 , iOS 유저들의 질과 결제 메커니즘을 좋아한다. iOS 관해 좋아할 것은 많이 있다. 하지만, 만일 안드로이드가 보여왔던 모멘텀을 무시한다면, 우리는 우리 비즈니스에게 몹쓸 짓을 하는 셈이라고 생각한다.

VB: 하지만 당신들은 아이폰에서 Mobage of the West 있나? 장애물은 없나?

NY: 한가지 장애물이 있다면 그것은 우리가 통합된 어플리케이션을 구축하지 못하는 것이다.

VB: 아까 "재빠르게" 라는 말을 썼는 , 무슨 말인가?

NY: 통합된 서비스 어플리케이션 내에서 당신은 소셜 네트워크인 Mobage 실행하고, 그곳에서 당신은 완전하게 소셜 네트워크적인 경험을 수도 있을 것인데, 이제 경험을 전체 네트워크의 일부분으로서의 개별 어플리케이션을 사용하게 되므로써 즐길 있게 된다. 게임을 실행하면 네트워크로 오게 되는 것이다. 그런 다음, 네트워크에 가입하고 바로 접속하게 되는 것이다. 삼성과 파트너 쉽의 경우, 삼성이 만든 모든 폰과 태블릿의 홈페이지에 우리의 어플리케이션이 존재하게 된다. 그것 자체로도 굉장한 소셜 엔터테인먼트 네트워크로 유저들을 이끌게 되는 채널 같은 것이 되는 것이다.

iOS 에서의 비즈니스 룰은 컨텐츠를 서로 aggregate 하도록 허용하지 않기 때문에 유저들은 모든 경험들을 하나의 어플리케이션에서 경험할 수가 없다. 따라서 유저들은 iOS 에서 구동되는 개별 어플리케이션들을 가지고 있어야만 한다. 이제 유저들은 정말로 풍부한 경험들을 있게 되었다.

VB: 그렇다면 ios 에서 App App 일뿐이고 소셜네트워크 같이 다른 것들에 대한 포털은 없다는 말인가?

NY: 맞다. 우리는 지금 매우 초기단계에 있으며, 많은 변화들이 생길 것이다. 우리는 subscription publishing 컨텐츠에서 얼마나 많은 변화들이 생겨났었는지 목도해 왔으며, 시장이 진화함에 따라 굉장한 변화들이 생길 것이라고 확신한다. 나는 애플이 진심으로 사용자들에게 최고의 관심을 가지고 있다고 믿고 있다. 애플은 그들의 비즈니스의 핵심 관심사가 무엇인지에 대해 계속해서 증명해 왔다. 따라서, 애플의 플랫폼이 진화해 나감에 따라, 애플은 컨텐츠를 전달할 있는 정말로 혁신적인 방법들을 개발하거나 그러한 방법들을 외부에 허용할 것이라고 믿는다. 그리고 이것은 마라톤과 같이 여정이다.

VB: 그러면 당신이 하고자 하는 것은 어플리케이션을 위한 folder 개발하는 것이지 portal 아니라고 말할 있을 같다.

NY: 그렇다. 확실히 그렇게 수도 있다. 말은 많은 고려요소들이 있다는 것이고 애플을 위해서 말하는 것은 아니다는 말이다. 애플만이 모든 고려요소들에 대해 진정으로 이해하고 있다고 생각한다. 하지만 나는 희망적인 것이, 시간이 지나면, 우리는 채널의 전달을 허용하는 모델로 점진적으로 변화해 나갈 것이라는 것이다. 예를 들면, ABC 수많은 show들을 서로 aggregate 해서 그들이 TV 전달했듯이 iPhone 에다가 전달할 있는 채널을 제공할 있을 것이다. 만약 이것이 유저들에게 굉장한 경험이 된다면, 만들겠는가?

나는 그러한 것을 통제하지는 않는다. 우리가 하고 있는 일을 통제할 있다. 우리는 애플과 구글이 유저들에게 굉장한 경험을 전달해 주고 싶어하는 바램을 공유하고자 하며, 일에 집중할 것이다. 우리는 시장이 진화해 나감에 따라 애플과 구글의 플랫폼과 장점들을 이용할 있을 것으로 믿고 있다.



VB: Mobage Xbox Live 같은 것인가? 아니면 다른 어떤 것인가
?

NY: 아니다. 게임과 엔터테인먼트를 위한 페이스북 같은 것이다. 생각에 페이스 북에는 기본적인 이슈가 있고 내가 보기엔 정상이 아닌 같다. 페이스 북에는 한계가 있다. 당신이 페이스 북에서 진정한 기회를 이용하길 원한다면, 당신은 반드시 혁신의 규모를 생각해야만 한다. 때때로 당신은 Facebook 에서 익명으로서의 경험 또는 어떤 것을 공유하기 위해서 소규모 친구그룹들을 선택하기 원할 것이다. 만일 나에게 1,600 명의 친구가 Facebook 있다면, 나는 친구들 모두에게 내가 어떤 게임에서 굉장한 것을 냈다고 알리는 것을 원하지 않을 것이다. 그저 게임에 관심이 있는 사람들만이 사실을 있도록 것이다.

VB: 이제서야 당신이 가지고 있는 폭넓은 포부와 사람들이 너무 비싸다고 얘기했던 DeNA Ngmoco 인수에 지불한 비용간의 연결고리를 있겠다.

NY: 이것은 회사가치를 어떻게 평가하는 가에 대해서 아주 중요한 것이다. 전반적인 야망은 매우 크다. Ngmoco 가치평가는 몇몇 요소들에 의해 주도되었다. 하나는 NG Core 프레임 워크고, 두번째는 iPhone 플랫폼에서 지속적으로 성공적인 게임을 출시한 실적을 갖고 있었다는 것이며, 번째는 만일 당신이 일본 회사이고 세계적으로 족적을 남기길 원한다면, 가장 도전 중의 하나는 그것을 가능한 빨리 실행시켜 Management Team 갖는 일이다. 마지막으로 서구에는 2천만 등록유저가 있는 plus+ 네트워크가 있다. plus+ 네트워크 게임들은 12천만건 이상의 인스톨을 기록했고, 6천만의 친구 커넥션이 있다. 우리는 서버 네트워크를 모두 하나로 유지시키며 운영하고 있다. 그리고 우리는 우리 자신의 지적재산권을 소유하고 있다. 지금 당장은 DeNA 그들의 네트워크에 대한 지적 재산권을 많이 소유하고 있지는 않다.

VB: 모바일 게임 시장에 관한 질문인데, 모바일 게임 시장이 얼마나 빨리 Facebook Zynga 같은 회사들의 엄청난 모멘텀을 따라잡을 있을까? 현재로서는 모바일 게임이 Zynga 뒤쳐져 있고 때문에 Zynga 기업가치가 그렇게 높은 같다. 모바일 산업이 얼마나 뒤쳐져 있나?

NY: 일본에서 DeNA Zynga 보다 훨씬 적은 유저를 가지고도 13억불 이라는 매출을 기록했다. 이것이 우리 앞에 놓인 엄청난 기회를 보여주는 것이다. 모바일 게임의 1등회사 그리고 소셜게임의 1등회사를 보고 있는 것이다. Facebook에서는 5 안에 들지 못하면, 별볼일 없다. 괜찮은 라이프스타일 게임 비즈니스를 하고 있을 지는 모르겠지만, 40 50 명짜리 회사를 수는 없을 것이다. 그런 Facebook 같은 환경에서는 대부분의 회사들이 수십억 달러의 매출을 올리기는 힘들다.

생각에 모바일 공간은 다르다. 궁극적으로는 모바일과 모바일 운영 시스템이 Facebook 게임보다 유비쿼터스 것이다. 훨씬 시장, 훨씬 기회가 거기에 있을 것이고, 수십억 달러짜리 회사들이 첫번째, 두번째 그리고 세번째 자리에 생기면 좋겠다. 당신 회사가 top-10 안에 드는 회사라면, 훌륭하고 짜릿한 비즈니스를 하게 것이다. 우리가 얼마나 멀리 뒤쳐져 있냐고? 나는 2014년까지 소셜 게임 플랫폼을 가지 수십억 달러짜리 서구 모바일 게임 회사들을 보게 것이라고 생각한다. 우리가 하나가 되길 희망한다.

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