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Social Entertainment/Players

Gamzee’ Adventures in HTML5 Game Development for Facebook and Mobile

by markynkim 2011. 6. 25.

작년 9월 Zynga 의 HTML-5 플랫폼 개발사 인수, Facebook의 HTML-5 모바일 플랫폼 개발 전략 발표, EA의 2011년 HTML-5 개발 선언에 이어, 한국산 온라인 게임의 미국 퍼블리셔로 유명했던 Acclaim의 Howard Marks가 Gamzee 라는 HTML-5 기반 게임 개발사를 들고 나왔다. 이 Gamzee가 10월에 HTML-5 기반의 모바일 소셜 게임을 내놓는다고 Howard 가 인터뷰를 한 기사를 본 적이 있는 데, iOS 5의 정식 출시에 맞춘 느낌이 든다. 
 
25일 아침 Apple 로 부터 iOS 5 Beta 2 의 가능하다는 메일을 받았는 데, HTML-5 기반의 모바일-소셜게임 개발은 Facebook 의 모바일 플랫폼과 맞물려 한층 더 관심을 받고 있고, 또 앞으로도 그러할 것으로 생각된다. 모 싸이트에글을 올린 한 개발자는 iOS 4.3에서 보다 프레임이 10배 가량 늘었다고 하니.
다음은 insidesocialgames.com 에 실린 Gamzee 의 VP와의 인터뷰 기사인데, 이 사람 홈페이지를 가 보았더니, 영화 시나리오 작가 일, 웹컨설팅 일도 하는 재밌는 사람이다.


역시 발번역. 


게임 개발사 Gamzee 최근에 모바일 기기와 소셜네트워크용 HTML-5 기반 게임 개발을 위한 1백만불의 초기 투자를 유치했다. Apple, Facebook 그리고 다른 기업들이 모두 어플리케이션을 컴퓨터와 다른 기기들에서 보다 쉽게 구동할 있도록 HTML-5 언어를 개선하기 위해 노력하고 있다. 하지만 Facebook 소셜-모바일 앱들을 포로모션 하는 도움을 주는 역할에 머물러 있듯, HTML-5 표준은 여전히 개발 단계에 있다. HTML-5 소셜-모바일 게임을 위한 프로그래밍 언어이긴 하지만, 모든 네트워크들에서 균일하게 구동되는 게임을 출시한 개발사는 드물다.


몇몇 회사들이 모든 네트워크에서 구동되는 게임을 출시하려는 목표에 다가서려는 노력을 하고 있는 , 대표적인 것이 Zynga HTML-5 엔진 개발사인 dextrose 작년 가을에 인수했고, EA 2011년에 모든 게임과 모바일 부문들을 HTML-5 조성하고 있다는 것이다. 문제는 Facebook iOS single sign-on 같이 기존에 모바일 기기에 제공하고 있는 이외에 어떤 것을 론칭 것인가 이다. 지금까지는 native app들이 있는 iOS 안드로이드의 AppStore 사람들이 게임이나 third-party 타이틀을 발견할 있는 주요 수단이었다.

Gamzee 게임부문 VP Josh Levitan 우리는 모든 플랫폼에서 구동되는 HTML-5기반의 게임개발에 있어서의 도전에 대해서 얘기를 나누었다.

Levitan Activision에서 일했었고, Nexon 소셜게임 부문 ( 번째 소셜 게임은 Maple Story Adventures 이다) 론칭한 이후에 Acclaim 공동 창업자인 Howard Marks Gamzee 합류했다. 이전에 Levitan Playdom에서 Kogamu라는 게임부문에서 일했었는 , 게임은 베타 테스트 이후 Playdom 의해서 론칭이 보류된 있다. Gamzee 번째 게임은 모바일 버전으로 기획되었지만, Facebook에서도 또한 구동될 예정이다.

Inside Social Games(ISG):
HTML-5 인가?

Josh Levitan(Levitan): 가지 이유가 있다. 번째는 지난 2월에 Facebook 모바일 부문을 위해 그들의 플랫폼을 HTML-5 작업하고 있다고 발표했기 때문이다. 기본적으로 우리는 이것을 아주 좋은 기회로 보았다. 왜냐하면 Facebook 그들의 플랫폼을 출시할 때에, Facebook내에서 게임을 앱으로서 구동될 있도록 (모든 Facebook 프레임을 사용할 있고, 프로모션도 가능하며, 앱의 발견도 가능 있는 ) 출시 있는 모든 요소들을 가지고 있었고, 이후에 사람들이 보다 쉽게 게임내의 아이템들을 구매할 있도록 하는 Credit 같은 것들을 추가했다. Facebook 똑같은 일을 [분명하게] 모바일 부문에서도 것이다.

두번째 이유는 Acclaim에서 많은 게임들을 운영해 봤지만, PC 다운로드 게임이었고, Playdom에서 Facebook 게임들을 만들었었지만 Flash 게임들이었다. 우리는 멀티플랫폼 게임을 개발 있는 기회를 원했었는 , 이유는 gamer 로서 내가 어떤 기기들을 사용하고 있건 간에 내가 만든 게임을 플레이 있기를 바랬기 때문이다. 분명히 지금 당장은 없다. 멑티플랫폼 게임과 같은 정도의 통합적인 것을 제공하는 몇몇 게임들이 있긴 하지만, 게임들은 클라이언트가 서로 다르다. iPhone에서 게임을 하려면 app 다운받아야 하는 것처럼 그리고 차츰 엉망이 되어간다. HTML5 모든 플랫폼에서 똑같이 돌아가는 게임을 만들 수가 있다.

ISG: 진정한 멀티플랫폼이 되기 위한 도전들에는 어떠한 것들이 있나? 우리가 듣기로 몇몇 개발자들이 폰의 가변적인 Wi-Fi connection 다루기가 너무 번거롭다고 하던데.

Levitan: 폰의 속도는 확실히 (진정한 멀티플랫폼이 되기 위한) 도전중의 하나이며, 많은 스마트 폰들이 Wi-Fi connection 가지고 있다는 사실이 폰의 속도에 영향을 미친다는 것이고 앞으로는 폰의 속도에 영향을 미치는 많은 사례들에 4G 자주 등장할 것이라는 사실이다. 다른 도전은 서로 다른 기기들 간의 차이점들을 지원해야 한다는 것이다. iPhone 4 3GS 간의 해상도 차이가 있는 것처럼. 그리고 Java script 다루는 사람들의 방식과 HTML5 특정요소를 다루는 방식이 플랫폼마다 다르다는 사실도 있다.

ISG: 그러면, 당신들은 모든 요구사항들을 줄이기 위해서 특정 모바일 기기에만 집중한다는 것인가?

Levitan: 우리의 목표는 게임을 모든 플랫폼에서 균일하게 구동되게 하는 것이지만, iOS기기와 안드로이드에만 집중할 것이다. 왜냐하면 두가지 플랫폼이 시장에서 부분들이기 때문이다. 그리고 이후에 Window Phone 7이나 Palm 으로 확장 것이다.

ISG: 당신들의 게임이 Fcebook에서도 구동될 것이라고 얘기 했는데, 다른 소셜 네트워크는 어떤가?

Levitan: 지금 당장은 Facebook 바라보고 있는데, 우리가 코드를 architecting하는 방식은 플랫폼에 상관없는 (platform agnostic or cross platform) 것과 같은 것이다. 따라서 향후에 우리가 우리 게임을 중국이나 일본의 소셜 네트워크에 적용시키길 원한다면, 그렇게 있다. 또는 Google 만약에 그들의 소셜 네트워크를 돌아가게 만들고 성공한다면, 우리는 플랫폼에도 마찬가지로 쉽게 적용시킬 있다. 지금 시점에서 우리의 목적은 확실히 Facebook 이다. 이유는 Facebook 세계를 완전히 장악하고 있기 때문이다. (800 pound gorilla). 수많은 유저들이 있고 유저들이 게임을 하고 있으며, 좋은 게임에는 사람들이 돈을 다는 것이 증명되고 있지 않은 ?

ISG: 플랫폼에 관계가 없다는 것은 게임 기획에 어떤 제한요소를 두어야 한다는 것을 알고 있는 ? 우리가 보아오기로는 소셜게임과 모바일 게임은 서로 다른 플레이 습관을 가지고 있다.

Levitan: 확실히 차이점이 있다. 우리가 개발하고 있는 번째 게임에 하고 있는 작업은 모든 플랫폼에 걸쳐 균일하게 구동되게 하는 것이다. 따라서, 순간적으로 즐길 있는 어떤 것이나(short bursts) 보다 길게 플레이 있는 적합한 어떤 것을 채용했다. 아직까지 우리는 우리가 작업하고 있는 것을 포기하고 싶지 않다. 단지 지금까지 잘된 게임들은 전통적인 Facebook 게임 쟝르 라고 말하고 싶을 뿐이다. 하지만, city-building 게임들이 Facebook에서 매우 성공적이었다는 것이 증명되었고, 이후 비슷한 게임들이 모바일에서 나왔는데- Tab Zoo, Smurf Village 또는 Zombie Farm 같은이런 게임들이 모바일에서 서비스 되고 있음에도 불구하고, Facebook 게임과 같은 유형의 게임이라고 말할 있을 것이다.

ISG: 그리고 CityVille 또한 모바일로 것이라는 것을 우리는 알고 있다.

Levitan: 맞다. 하지만, CityVille 모바일 환경에서도 서비스 것이라는 사실은, Facebook에서 서비스되는 게임과 모바일에서 서비스 되는 게임이 서로 같은 게임이 아니라는 것을 보여주는 좋은 사례다. 나는 나의 도시를 폰에서 플레이 없다. 그것은 Facebook 어느 일부분만 통합한 별도의 app 이며 우리는 게이머들이 어느 곳에서건 자신들의 게임을 플레이 있기를 바라고 있다. 심지어, Web connection 된다면 TV 에서도 플레이 있도록.

ISG: 모바일을 위한 HTML5 게임을 개발하면서 알게 한계들에는 어떠한 것들이 있나? 우리가 들은 바로는 FPS 개발사들은 현재로는HTML5 FPS게임을 개발할 생각이 없다고 하던데.

Levitan: 확실히 지금 당장은 하지 않을 것이다. 모바일에서 HTML-5 게임을 개발하는 데에는 확실히 몇몇 한계가 있다. 그것은 바로 하드웨어 가속의 실행과 그래픽 프로세스 방식이 데스크 탑과 모바일이 서로 다르다는 이유 때문이다. HTML 보면, 예를 들어 canvas 사용한다고 한다면, 데스크 탑에서의 canvas 성능은 데스크 탑에서 Flash 뽑아낼 있는 것과 거의 동일하다. 하지만, canvas iPhone 3GS 에서 구동시키면 지금은 아주 별로다. 따라서 우리가 현재 집중하고 있는 것은 3D 아니고 2.5D isometric 게임이다. Ville 게임이나 혹은 Ravenwood Fair 비슷하게. 왜냐하면 Java script HTML 모바일 폰에서 조차 다룰 있기 때문이다.

ISG: 당신 생각에 3D FPS 유사한 것들을 HTML 5 만들 있을 때까지 얼마나 시간이 걸릴 같은가?

Levitan: iOS 5 조금 다뤄 봤는데, canvas구동이 아주 되었다. 따라서 3D FPS 만들 있을지도 모르겠다. 우리는 아직 3D 그래픽을 다뤄 보지는 않았다. WebGL 또한 내년이나 내후년에 모바일 폰으로 오게 것이고 그렇게 한번 모바일로 오게 되면 3D 다루는 것이 확실히 좋아질 것이다. [HTML-5] 아직 완전한 표준이 아니며 (채워 넣어야 ) 구멍들이 존재한다. 예를 들어, 오디오 부문이다. 보통의 어플리케이션에서 사용할 있는 같은 종류의 오디오를 만들 있는 방법이 현재까지는 없다. 따라서 예를 들어, 많은 경우에, 사람들이 HTML5 웹앱을 개발할 단지 오디오 파일을 플레이 하기 위해서 별도의 플래시 플레이어를 띄우는 fallback 오디오 플레이어를 만들게 된다. 이것은 확실히 복잡하한 솔루션이며 모바일에서는 전혀 구동되지도 않을 것이다. canvas 느리고, 아직 완전하게 마무리 되지 않은 것들이 HTML5 에는 남아 있다.

하지만, 전반적으로 사람들은 HTML5 가지고 아주 괜찮은 앱들을 만들어 내고 있다. 몇몇 개발자들은 게임을 만들어서 (서로 다른 여러 종류의 게임 , 아케이드, 2D 슈팅, 플랫폼등과 같은 것들의 데모들을 발견할 있을 것이다. Facebook Doom 2 HTML5 에서 구동될 있게 만들었고 돌아가고 있다. 비록 아주 많은 투자를 하긴 했지만) 그들의 개발 싸이트에 올려 놓았고, 약간의 벤치마킹 테스트도 업로드 것인데, 이는 서로 다른 모바일 플랫폼들 사이에서 sprite 성능이나 texturing 같은 차이점들을 보여 주기 위한 것이다. 어떤 이유에서 이건, HTML 5 canvas 에서 Doom 2 JAVA 포팅을 하기로 결정 했고, 아주 훌륭하다.

ISG: 당신들의 게임에 Facebook Credit 적용시킨다면, Credit 모바일에서도 돌아간다는 것을 의미하게 된다. 하지만, 어떻게 그게 가능한가? AppStore에서 앱을 다운 받기 위해 Apple 돈을 지불한 다음, 게임 아이템 구매를 위해 Facebook 돈을 지불해야 하나?

Levitan: Facebook 어떤 모바일 플랫폼을 지원할 것인가에 관한 미스터리는 여전히 존재한다. 우리는 모바일 플랫폼이 Credit 지원할 것이라 예상하고 있는데, 왜냐하면, 그게 아니면, Facebook 일정부분의 매출을 포기해야만 것이기 때문이다. 만일 어떤 이유 때문에 Facebook 모바일 플랫폼이 Credit 지원하지 않는다면, 우리는 그래도 Credit 사용할 계획을 가지고 있는 , 이유는 정규Credit API 게임에 적용시킬 있고, Facebook 보통 app 중의 하나로 다룰 있기 때문에 그렇다. 기본적으로 우리 게임은 어떠한 플랫폼에서도 구동되는 앱이기 때문이다.

우리는 아마 어떤 면에서는 AppStore 통해서 다운 받아야 하거나 혹은 그렇지 않은 앱을 가지고 있는 것이다. 우리 게임은 그냥 보통의 Facebook 같은 것인데 모바일 플랫폼을 통하는 것이고, 사용자는 앱을 승인만 하면 것이다. 그리고 우리 게임은 앱이기 때문에 Apple AppStore Chrome AppStore같은 것을 거치지 않아도 것이다. 우리는 사용자들이 앱을 추가적으로 발견할 있도록 출시할 계획이긴 하지만, 기본적으로는 웹앱을 구동하는 손쉬운 방법에 지나지 않을 것이다.

ISG: 안드로이드에 당신들의 게임을 가져오는 것은 어떤가? 당신들의 게임에 영향을 줄만한 차이점이 안드로이드에 있나?

Levitan: 네이티브 안드로이드 앱을 통해서 벌어들일 있는 돈은, iOS네이티브 앱을 통해 벌어들일 있는 돈의 절반 정도 밖에 되지 않는 같다. 비록 안드로이드 폰의 숫자가 많긴 하지만. 생각에 Apple 다운로드 앱에 대해서 전반적으로 안드로이드 보다 훨씬 낫다. 구매는 순간이다. Apple 돌아가고 있다. 반면 Google 느리다. 앱을 구매하고 환불하는 오랜 시간이 걸린다. 이런 모든 것들이 조금 투박하고 정돈되지 않았다. 

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