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Social Entertainment/Articles & Posts

The Road ahead in Mobile Games

by markynkim 2011. 7. 17.

VentureBeat 의 Dean Takahashi 가 컨퍼런스를 앞두고, Mobile Game 에 대한 특집 기사를 7월10일에 포스팅 했다. 요즘 흔히 인사이트라고 얘기하는 통찰력 이라는 내용에는 빠져 있는 Overview 를 제공한 내용인데다가 내가 가진 생각과 비슷한 내용을 정리한 기사라 반가웠다.

역시 발번역.


모바일 게임은 엔터테인먼트 산업계에서 예측이 불가능한 전쟁터다. Zynga 소셜 게임계를 지배하고 있고 대형 퍼블리셔들은 콘솔 게임계를 지배하고 있지만, 글로벌 스마트폰 게임 시장은 여전히 무주공산이다 (wide-open). 잠재 유저가 수십억에 달하기 때문에, 모바일 게임은 모든 게임시장에서 가장 시장이 있다. 승자는 누가 ?

스마트 게임은 Apple iPhone 출시된 2007년부터 시장으로서 성장해 왔고, 태블릿 게임은 Apple iPad 출시한 2010 봄부터 성장해 왔다. 이제 가장 빠르게 성장하고 있는 시장은 Android OS 구동되는 디바이스를 기반으로 하고 있다. 2 이상의 다운로드를 기록한 Rovio 히트 게임 Angry Birds 성공으로 촉발되어, 모바일 게임 회사들은 수천만 달러의 자금을 모으고 있다.

모바일 게임 업체들은 특히 미국 밖에서 의미심장한 밸류에이션을 거두고 있다. Digi-Capital Managing Director Tim Merel 말한다. "행동에 나서야 때는 바로 지금 이예요".(The Time to act is NOW)

The potential of Mobile Games

Merel 따르면 모바일 게임은 2014년에 13억불의 시장을 형성할 것이고, 2014년에 모바일과 온라인 게임을 합쳐서 440억불 혹은 전세계 게임시장 규모인 870억불의 절반 수준의 시장을 형성할 이다.

오늘날, 모바일 게임은 콘솔, 웹게임, 페이스 게임이 지배하고 있는 전체 게임 시장에서 80억불 규모이다. (IDC 향후 후에 50억불로 성장할 것이라고 전망하고 있고, Gartner 모바일 게임이 67억불 혹은 2010 세계 게임 시장 규모인 674억불의 10% 수준에 이르렀다고 발표했다.

추정치는 다양하지만, 모바일 게임이 굉장한 성장율을 보이고 있다는 것을 의심하는 사람은 별로 없을 것이다.

Backlash to the hype

냉소적인 사람들은 지나치게 과장된 모바일 게임의 성공 가능성에 대해 고개를 흔든다. 몇몇 회사들이 물이 충분히 있지도 않은 풀장에 너무 빨리 다이빙을 하고 있다고 말한다. , 아직까지는 모바일 게임의 에코 시스템이 충분히 무르익지 않았다는 것이다.

모바일 게임 시장은 많은 회사들이 성공하기 위해서 노력하고 있기는 하지만, 극소수의 회사만이 성공을 움켜 있는 시장이라는 얘기다. 모든 Angry Birds 같은 성공을 바라는 회사들에게, 천번의 실패가 있다는 것이다. 이러한 성공에 대한 동화 같은 얘기들은 가상세계, 피쳐폰 게임 그리고 캐쥬얼 웹게임과 같이 거품이 다른 게임분야에서도 있어 왔다.

모바일 게임의 nirvana 아직 없다. Apple 같은 플랫폼 사업자들은 게임 개발사들의 비즈니스에 지장을 초래한 변화를 주었다. 예를 들면, 게임을 마케팅 하기 위해 유저에게 incentive 주는 행위를 최근에 금지 시켰다. Android 시스템은 파편화 되었고 수익 창출 부분에 있어서 아직 성숙되지 못했다. 그리고 다른 플랫폼들은 여전히 수익 창출이라는 부분을 증명할 능력이 부족하다.

여전히, 흉터가 생길 두려워 모바일 게임에 투자를 회피하는 것은 게임 회사에 있어서 멍청한 일지도 모른다. 투자하고, 실패하고 그리고 그것으로부터 무언가를 학습한 사람들은 (실패를 두려워 하지 않았던) 개척자들이다.

Facebook
초창기에도 많은 혼돈과 마찰이 역시 존재했다. 하지만 Facebook 결국 수익을 있는 견고한 플랫폼으로 변모 했다. 모바일 에코시스템 역시 지금 무르익어 가고 있는 단계에 있다. 모바일 게임 역시 투자가 성과를 거두기 위해서는 년간의 시행착오를 겪을 것이다.

Nintendo Sony Nintendo DS PlayStation 같은 기기들을 통해 모바일 게임 시장을 지배했었다. 하지만 Apple 2007 이래 2억대의 iOS기기를 판매 하므로써 모바일 게임 시장을 꽃피웠고, 오늘날 425,000 개의 iPhone App 100,000 개의 iPad앱들이 150 회의 다운로드를 기록하고 있다. 이것은 모바일 게임으로의 진입장벽이 거의 모든 사람들이 들어올 있을 만큼 낮아졌다는 것을 보여준다.

소규모
개발사들, Dace Castelnuovo Bolt Creative – Pocket God 개발사 백만 다운로드를 기록했고, Tiny Wings, Talking Friends, Angry Birds, Infinity Blade 다른 게임 타이틀도 히트를 기록했다. Apple 지금까지 25억불을 개발사들에게 지급했다.

하지만 모바일 게임 시장에서의 경쟁은 또한 악몽과 같이 끔찍하다. 앱의 평균 매출은 5,882 이다. 이것으로는 모바일 게임 시장을 좇아가고 있는 개발사들의 거대한 에코시스템을 지탱하기에는 충분하지 않다. 그냥  회사들 혼자서 하게 내버려 둬야 한다.

Nintendo CEO Satoru Iwata 씨는 무료 또는 1불짜리 소프트웨어 (모바일 게임의 평균 단가는 1.05 불이다) 너무 많다는 것은 스마트 게임 시장이 건강하지 않다는 소리이며, 그것이 우리가 시장을 외면하고 있는 주요한 이유라고 지난 3월달에 말한 있다.

Digital Chocolate CEO Trip Hawkins 또한 게임 평균 매출이 좋은 foosball table 매출보다 못하다는 것을 언급하면서, 스마트폰 게임 공급 과잉이 의미하는 것은 게임 개발사들이 수익을 내기가 어려워질 것이라는 얘기라고 경고한 있다.

너무 많은 junk 게임들이, 모두를 위한 시장을 망치고 있고 소비자들로 하여금 좋은 게임을 찾기 어렵게 만들고 있으며, 모바일 게임 분야에서의 bad user experience 낳고 있다.

오늘날, 앱스토어 에는 하루에 291개의 신규 게임을 포함한 64,048개의 게임 있으며, 게임들의 마케팅 비용은 수만에서 수십만 달러에 달한다.
 

 Making the right and wrong choices

비교해 보면, Zynga Facebook 게임에서 232백만 MAU 기반에서 분기당 235백만불의 매출을 가져오고 있다. 6억의 유저를 가진 Facebook 세계 모바일 시장보다 작다. 소셜 게임에서의 영토 강탈은 (Land Grab) 2007년에서 2009 사이에 발생했으며, 결과는 Zynga 다른 15 개의 라이벌 회사보다 많은 Facebook 유저를 확보하고, 기업공개를 하게 되었으며, 10억달러 이상의 기업공개 공모금을 유치하여, 기업가치가 200억달러에 달할 것으로 예측되는 상황으로 끝이 났다.


이것은 게임에서
시장에 대한 선구자 역할을 회사에게 주어지는 보상과 그에 따라 시장을 지배하게 되는적절한 시점에- 것을 보여주는 좋은 사례이다. 같은 일이 모바일 에서도 다시 일어 날까?

소셜게임과 모바일 게임 모두에서 Zynga 보다 유망한 회사로 보였던 Social Gaming Network 초기에 Facebook 포기하고 iPhone 으로 옮겨 갔는데, 그것은 잘못된 선택이었음이 드러났다. MindJolt 공개되지 않은 가격으로 SGN 인수했는데, SGN 인수 시점에 Zynga 보다 훨씬 낮은 가치평가를 받았음이 분명하다.

여기에서 흥미로운 것은 Facebook 많은 경쟁을 이겨 냈다는 것이다. 이제 Facebook Zynga 게임분야에서 선구자 역할을 것에 대한 보상을 다시 거두고 있다 (reaping). 모바일 분야에서, Apple 이제 스마트 보급 대수에서 이기기 시작하고 있는 Android 힘든 싸움에 직면해 있다. Apple Android와의 격렬한 경쟁은 모바일 시장을 보다 빠른 속도로 이끌고 있으며, 필연적으로 모바일 게임 시장의 빠른 성장으로 귀결 것이다.

Android App
다운로드는 50억을 넘어 섰고 40,000 여개의 게임이 있다. 이러한 결과는 Android Apple 서로를 앞으로 밀어내고 있는 현재의 상황에 기인한 것이다.

어떤 점에서, 게임의 숫자는 문제가 되지 않는다. 앞으로 경쟁에서 승리할 플랫폼은 app 숫자가 아니라, 빠져나가지 않고 플랫폼에 머무르는 유저 수와 (the most retention) 유저 engagement 것이다.

작년의
DiscoveryBeat 컨퍼런스에서 Kleiner Perkins Caufield & Byers 파트너인 Bing Gordon "개발사가 일은 게이머들과 번째 혹은 번째 데이트를 하고 끝내는 것이 아니다. Anniversary 게이머들과 즐길 있을 만큼이 되어야 한다" 라고 말했다.
(A developer's job is not to get a first date, or a second date with a gamer. It is to get an anniversary)

The Necessity of investing in the future


어떤
회사들은 이러한 경쟁에서 앞서기 위해 초기에 많은 돈을 투자했다. EA Jamdat 이라는 피쳐 게임 개발사를 2005년에 68천만불에 인수 했고, 인수 건은 EA 스마트 게임 출시를 준비하기 위한 것이었다. EA 이제 현재까지 132백만 유료 다운로드를 기록하고 있는 테트리스를 포함한, 개의 Top-Grossing iPhone 게임을 보유하게 되었다


다른 플레이어들도 가령, Gameloft, Rovio (Rovio Angry Birds 출시하기 이전에 52개의 모바일 게임을 만들었었고), Ngmoco, Digital Chocolate, Popcap Games, Glu Mobile, GameHouse, CapCcom 그리고 Disney Mobile 등도 투자를 일으키고 있다.

Storm8, Pocket Gems, TinyCo, Craneball Studios, Gameview Studios (DeNA 계열사), Sunstorm Interactive, Backflip Stuidos Outfit7 같은 성공적인 스타트 업들도 있다.


세계적인 그래픽
전문가이자 게임 디자이너인 John Carmack 모바일 게이밍 기술이 2 내에 현재의 콘솔을 앞지를 것이라는 사실에 의심의 여지가 없다고 말한다.

Distribution and discovery matter

이들 회사들은 향후 출시될 게임의 유통 네트워크가 있는 유저 베이스를 구축하고 있다. TinyCo 소규모 개발사가 게임을 개발해 론칭 있도록 5백만불의 펀드를 조성해 투자하기 시작했다. 게임회사가 8백만불을 투자 받아서 5백만불을 다른 회사에 투자할 ? 그것은 바로 새로운 유통 파워로서 입지를 다지기 위해서 이다.

유통파워는 악몽과도 같은 경쟁 사이에서 개발사들이 눈에 띄기 위해 필요한 것이다. 컨텐츠의 바다에서 유저에게 발견되기란 여전히 풀어야 문제다. 발견되기의 문제는 Openfeint 같이 achievement, leaderboards, 친구와의 경쟁등 게임을 소셜화 하는 툴을 가진 소셜 네트워크의 출현을 낳았고, 일본에서는 수천만의 일본 모바일 유저들이 게임을 찾기 위해 DeNA Mobage네트워크를 사용 하므로써, DeNA 수십억달러짜리 회사가 되었다.

하지만 미국에서 모바일 소셜 네트워크는 아직 십억달러짜리가 되질 못했다. 여전히 잠재력은 있다. 이것이 DeNA 일본에서의 강력한 이점을 기반으로 Ngmoco 43백만불에 사들인 이유다.

Ngmoco
에게 43백만불이라는 가격은 지나친 것처럼 보이지만, DeNA 소셜 네트워크에서 세계적으로 글로벌 회사가 있는 기회를 보았던 것이다. DeNA 일본 라이벌인 GREE 역시 Openfeint 14백만 불에 인수 하므로써 일본무대에서 글로벌 무대로 올라섰다. Ngmoco Neil Young 수십억 달러짜리 회사가 향후 2 내에 '발견' 문제 때문에 모바일 소셜 네트워크 부문에서 생겨날 것이라고 믿고 있다.

모바일 소셜 네트워크를 넘어서서, 모든 회사들이 '발견' 문제를 풀어내려고 노력하고 있다.

Tapjoy
자신의 강력한 마케팅 네트워크를 통해 게임들을 프로모션하고 있고, Applifier 자신의 Facebook 프로모션 바를 모바일로 적용시키고 있으며, Getjar 게임을 프로모션하기 위해 전략적으로 광고 공간을 자신들의 앱스토어 공간에서 제공하고 있다.

심지어, American Express, Paypal, Zong, Visa 그리고 다른 결제 회사들도 모바일 게임에 돈을 지불 하는 따르는 유저들과의 마찰을 제거할 있는 방법을 찾기 위해 행동에 나설 것이다
.

The Investment juggernaut

게임회사들은 2010년에 105백만불의 펀딩을 일으켰는 이는 전년도에 비해 58% 증가 것이었다. 가운데에 top-20 회사 4 회사만이 모바일 회사였다. 올해에는 Zynga 만이 기업공개에 대한 기대로 10억불을 일거에 유치했다.

하지만 이제 모바일 게임을 앞세우는 게임회사들에 투자하는 mobile-first 전략을 포용하기 시작한 투자자들을 있다. 이러한 모바일 로의 투자 모멘텀은 확실히 증가하고 있다.

TinyCo
18백만불을, Digital Chocolate 12백만불을, Pocket Gems 5백만불을, Rovio 42백만불을 투자 받았다. 투자자들 또한 분야에 더욱더 흥미로워 한다.

Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital
그리고 Marc Andreessen 모두가 시장으로 몰려오고 있다. Storm8 아직 투자를 유치하지 않았지만, 상당한 매출을 발생시키고 있는데, 최근의 리포트에 따르면, 하루에 1백만불의 매출을 올리고 있다고 한다.


이 분야에
대한 상당한 투자규모는 재능 있는 인재들의 모바일 분야로의 이동을 부추기고 있는데, 베테랑 게임 개발자들이 모바일 게임과 디지털 아트 분야에 많은 기회가 있다고 보고 있기 때문이다

Mech Warrior

시리즈에서 생각할 있는 모든 게임을 만들었던 Jordan Weisman 대체 현실 게임 분야로 옮겨왔는데, 최근에 자신의 새로운 모바일 소셜 게임 스타트업을 시작했다. 시애틀 기반의 그의 회사는 첫번째 게임으로 iPhone기반의 Crimson 이라는 게임을 개발했고 Bungie – Halo 시리즈 게임 개발사- 통해 퍼블리싱 예정이다.

모바일 소셜 게임 스타트업을 시작하게 되었는 물었더니, Weisman 나이가 들었고 만들 있을만한 게임들이 많이 남아 있지 않았으며, 하나의 게임을 만들기 위해 년을 일해야 한다는 생각은 이상 매력적이지 않았다고 했다. 하지만, 모바일 게임의 짧은 게임 주기는 그를 움직였다. 부자가 있다는 매력이나 그와 비슷한 야망들이 모든 세대의 재능 있는 인재들을 모바일 게임 분야로 이주하게 만들고 있다.

Free-to-play paves the way

Free-to-playgaming 모바일 게임에서 real business model 적용될 있는 상황을 만들고 있다.Apple inapp purchase  - 앱을 벗어나지 않고 가상상품과 같은 것을 구매할 있게 하는 2009 가을에 도입했고, Google 이번 여름에 도입했다.

모바일 분석회사 Flurry 따르면, App Store 에서 top-grossing 게임 매출의 65% free-to-play 게임에서 나오고 있다. 올해 1월달로 돌아 가보면, top-100 게임 매출의 39% 만이free-to-play 게임이었다. 이와는 별도로,Xyologic 3월달에 게임 다운로드의 40% free-to-play 였다고 리포트 했다.


이러한 경향은
Zynga 같이 보다 규모의 회사들도 모바일 게임 분야로 끌어 들였는 , 최근에 Zynga iPhone CityVille Hometown 이라는 게임을 론칭했다. 작년에 Zynga Words with Friends 라는 Scrabble 게임을 개발한 모바일 게임 개발사 NewToy 533십만불에 인수했다. Zynga 모바일 게임 회사들을 정기적으로 인수하고 있는 , 이제 11개의 게임을 모바일 폰에서 서비스하고 있다.


하지만 모바일
게임 시장의 성공에는 시련이 따르게 마련이다. Apple 4월에 갑작스럽게 pay-per-install 마케팅을 금지시켰을 , 자신들의 AppStore 시장에서 시련을 겪었다. Apple 개발사들이 AppStore Top-25 리스트로 올라가는 길을 돈으로 산다고 느꼈으며, 이는 Storm8 같은 회사들이 Android 확장시키게끔 만드는 결과를 낳았다.

이것은 top 랭킹에 올릴 만한 새로운 게임을 론칭하는 점점 힘들어지게 되었다는 것을 의미한다고 App Store 서치 회사인 Xyologic 설립자인 Matthaus Krzykowski 말한다.
 

The path to the future


하지만
모바일 게임이 광장한 시장이 것이라는 희망도 있다. Nielsen Research 게임은 계속해서 가장 인기 있는 App 것이라고 말하고 있다. 앱을 다운 받아본 사람들 93% 그들이 플레이 하고 있는 게임에 돈을 지불하고 있다.
 


일본과 유럽에서는 모바일 게임 이용이 아주 많으며 미국에서도 점차 증가하고 있다. PopCap 조사에 따르면, 미국과 영국 성인의 3분의 1 지난 내에 모바일 게임을 경험이 있다.

태블릿 게임은 모바일 게임 시장의 새로운 방향이다. OnLive 같은 회사들은 iPad2 같은 태블릿에 high-quality PC게임을 스트리밍 하고 있다. Game-Streaming 분야에서 모바일 기기의 하드웨어 성능은 문제가 되지 않는 . 게임은 별도의 서버에 저장되고 실행되며, 영상은 유저의 기기로 다운로드 되는 , 유저의 기기가 PC이든, 태블릿 이든 또는 결국에는 스마트 폰이든 상관없이 디스플레이 된다.

Otoy chief scientist of game-streaming Rob Wyatt game streaming 콘솔을 퇴물로 만들 것이고 어떠한 종류의 기기도 high-quality 게임을 구동 시킬 있게 만들 것이라고 믿고 있다. Cloud-based 게임은 네트워크 방해로부터 쌍방향 스트림을 유지시키기 위해 양질의 wireless connection 필요로 것이지만, 그것을 가능하게 하는 기술은 아직 개발 중에 있다.

OnLive
Steve Perlman Dido 라고 불리우는 프로젝트에서 일을 하고 있는 , Dido 프로젝트는 wireless 유저에게 high-speed 데이터를 전달 하기 위해 가상적으로 무제한인 bandwidth 가지는 것이다. 미친 소리인 것처럼 들리겠지만, OnLive 2 에도 미쳤었다. 미쳤다고 했던 OnLive서비스가 이제는 돌아가고 있다.

반면, 많은 게임 회사들이 테블릿에서도 게임이 돌아가게 하기 위해 온라인 웹게임을 적용하기 시작했는 , 게임들은 터치스크린과 가속도 컨트롤을 통상적으로 지원하고 있다. 태블릿 게임 시장은 모든 무료 게임 시장보다도 규모가 것이고 스마트 게임 개발사와 PC/콘솔/ 게임 개발사 모두가 태블릿 플랫폼에 타깃을 맞추고 있다.

Sony Nintendo 한편, Apple Android 그들의 high-value 고객들을 빼앗아 가 못하게 하기 위해, (원문은 steal) 높은 퀄리티의 모바일 게임에 대한 투자를 증대 시켰다.

Nintendo
3월달에 3D 안경이 필요 없이 3D 보기가 가능한 3DS 출시 했고, Sony PlayStation Vita 라는 콘솔과 같은 수준의 그래픽을 가진 휴대용 기기를 가을에 선보이기 위해 준비하고 있다. Nintendo Iwata CEO "스마트 게임을 Nintendo 하지 않을 "이라고 고집하고 있다.

HTML 5 네이티브

모바일 게임의 미래에 영향을 있는 것은 HTML 5 라는 모바일과 앱을 위한 언어이다. 이를 통해 게임을 만들면 다양한 플랫폼과 디바이스에서 구동될 있다.Digital Chocolate Hawkins HTML-5 기반 모바일 브라우저의 도래는 게임 개발사들을 앱스토어의 제약으로부터 자유롭게 것이라고 믿고 있다.

HTML 5게임은 지금 아주 느리게 구동되고 있고, 네이티브 앱들이나 혹은 특정 디바이스에서만 구동되도록 설계된 앱들이 훨씬 빨리 돌아간다. 하지만 개발사들이 그들의 게임에 대해 미세하게 조정하는 법을 배워감에 따라 시간이 지날수록 변화하고 있다. 부분에 있어서 가장 최근의 접근방식은 “Hybrid App” 으로, 브라우저에서 모든 네이티브 앱의 요소들이 구동되는 앱을 말한다.

아직까지 가장 빠른 게임은 반드시 네이티브 포맷에서 코딩 되어야 하지만, 앞으로는 바뀔 수도 있을 것이다. 게임 엔진 개발사들과 여타 개발사들은 cross-platform 게임을 개발하는 방법을 찾아 낼지도 모른다.

게임이 브라우저에서 구동되면, 유저들은 앱의 구매를 지금의 30% 떼어가는 스토어에 전적으로 의존하지 않을 것이다. 그것은 앱스토어 개념의 창시로 시작된 혁명을 완성하는 일로써, 혁명은 예전에 구매 가능한 앱에는 어떤 것들이 있는 컨트롤 했었던 문지기로서의 이동통신사를 건너뛰는 일이었다. 앱스토어의 소유자가 스스로 앱스토어에 대한 컨트롤을 잃어버릴 , 컨텐츠는 자유로워질 것이다. 그렇게 된다면 Hawkins 주장하듯, 천억달러짜리 게임 산업이 것이다.

그런 일이 일어나든 아니든 관계없이 모바일 게임의 미래는 장밋빛이다.

Original Post On Here!


Update:

미국시간으로 710일에 포스트가 게재 된지 5 만에 Sibblingz 등에 투자하고 CrowdStar 인큐베이팅 했으며, Openfeint 지분을 가지고 있었던 YouWeb Peter Relan 만불의 펀드를 모바일 소셜 게임 개발사들에게 투자하려고 조성했으며 이미 1-2 개의 모바일 소셜 게임회사와 딜을 시작했다고 밝혔다.

Original Post On Here!

Peter Relan 펀드를 조성하게 이유는 "보다 많은 게임을 원합니다. 그리고 우리는 우리가 모든 아이디어를 가질 없다는 것을 알아요." 라는 한마디에 녹아 있다.

CrowdStar YouWeb 조성한 만불짜리 펀드는 "StarFund" 명명이 되었다. 사실 CrowdStar 23백만불의 투자를 Intel Capital Time Warner Investment 부터 받은 있는 , Peter Relan 자금을 CrowdStar Facebook, 모바일 그리고 아시아에서 선두가 되기 위한 목적으로 사용할 계획이라고 한다. 역시 CrowdStar 투자 받은 금액의 거의 절반을 퍼블리싱을 위해 사용하려고 하고 있다.

그리고 모바일과 아시아 시장에 비해서 Facebook 에서의 기회는 매우 적다고 얘기한다. Dean 포스팅한내용과 일맥상통한다. (게임시장으로서 Facebook 문제점들인, 1. 광고 수익 분배 불가, 2. Facebook Credit 강제 사용, 3. 수익의 30% 공제, 4. 거대공룡 Zynga 존재, 그리고 5. 시도 때도 없는 '게임친구' 들의 feed들에 늘어가는 유저들의 피로감들이 아닐 런지). 그러면서 Top Girl 이라는 Crowd Star개발 모바일 게임의 성공 (출시 10 만에 1백만 다운로드를 기록해 1위를 차지) 기회로 모바일 소셜 분야로 진출하고자 하는 같다.

Peter StarFund 최대 25만불 까지 개발사에게 초기에 지원할 것이며, 글로벌 시장에 진출하기 위한 마케팅과 기타 리소스를 지원함과 동시에, CrowdStar 얻은Facebook 게임의 개발 노하우, metric 유저 피드백 분석방법 그리고 Top Girl 얻은 모바일 에서의 신규 여성 demographic 십분 활용해서 새로운 모바일 소셜 게임을 퍼블리싱 것이라고 말한다. 역시 타깃은 스마트 기기를 가지고 있는 여성이다. 물론, 개발사의 인수 가능성에 대해서도 빼놓지 않고 언급하면서.

Peter Relan 다음과 같이 인터뷰를 마무리 했다.

"
모바일 게이밍은 아직 여물지 않은 시장 이예요. 그리고 수많은 creativity 거기엔 있어요. 개발사들이 아이디어가 있을지는 몰라도, 우리가 퍼블리셔 로서 가지고 있는 게임 기획과 metrics 대한 전문성은 가지고 있지 않을 겁니다. "


Comment:

Land Grab 이라고 표현하고 있는, wide open 시장에서, 스마트 가입자 1 5백만을 기록하고 있는 한국 시장을 지키기 위한 한국 회사들의 노력도 있다유저베이스를 기반으로 플랫폼화 하려는 한국 회사들의 노력은 KT, 네오위즈, NC 비롯한 기존 Big Company 이외에, GameVille, Com2us 모바일 게임 분야의 터줏대감Company , 그리고 오후 네시 삼십 삼분 같은 모바일 전문 기업, 마지막으로 아프리카 TV 유명한 나우콤까지.

DeNA 한국 법인 설립 소식에 "그들도 한국시장에서는 우리와 마찬가지"라고 얘기한 어느 회사 관계자의 보도내용을 접하면서 고개를 갸우뚱 했었다. 바깥에서는 피쳐 시대를 뛰어넘어 스마트 기기 시대 혁명의 완성을 얘기 하고 있는 , 아직도 생각은 이통사의 있는 눈치, 없는 눈치 봐야 했던 피쳐 시대에 머물러 있는 같아서.

하지만 아직 "너나 하세요" 라는 들리지 않는 핀잔에 별로 대꾸할 꺼리가 없는 에게는 부러울 일이지만, 어깨 너머로 들었었던 이스라엘 벤처들의 얘기는 배울 하다.

앞서 얘기한 보도 내용도 취재기자의 자의적 해석 또는 데스크의 일방적 편집이기를 간절히 바래본다.

내가 알고 있는 휼륭하고 배울 많은 한국 벤처 기업과 기업가 분들도 많으니.

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