본문 바로가기

2011/074

글로벌 스마트 폰 App 시장이 공통으로 안고 있는 문제. 그러나 엄청난 기회의 땅; Get Noticed, Discovered 요 며칠 동안 VentureBeat 에서 가려운 곳을 긁어주는 포스팅이 올라온다. 이 Discovery 문제도 마찬가지이다. 작년 10월에 Discovery Beat을 개최하기 이전에 포스팅 되었던 '33 ways to make your app a hit: VentureBeat's Discovery Directory' 에서는 33가지의 스마트 폰 앱들의 '발견' 방법에 대해 얘기하고 있지만 아직까지는 프로모션에 돈을 쓰는 방법 이외에는 특별한 방법이 없는 것 같다. 아니면 애플 직원들과 좀 친하게 지내든지. 어떤 아이폰 게임은 한 달에 75만불 까지 쓰고 있다고 하니까. 그러나, 사람들에게 '발견' 될 수 있는 방법에는 패널들이 말하고 있는 '친구'의 입소문 또는 추천이 최고라고 하고 있는 데, 굳이 그.. 2011. 7. 19.
일본 GREE CFO 인터뷰 - from GAMASUTRA 작년 가을 모바게의 DeNA 가 Ngmoco 를 인수하며, 모바일 소셜 게임의 글로벌화를 선언한지, 몇개월 후 GREE 가 Openfeint 를 인수하며, 역시 글로벌화를 선언했었다. 두 일본회사들 중 DeNA 는 한국에 법인을 설립했지만, GREE는 아닌 것 같다. 모바일 소셜 게임과 플랫폼이라는 목표는 양사가 같지만, 어딘지 모르게 다른 측면도 있는 것 같다. 누가 승자가 될런지. 놀라운 것은 GREE 가 한 분기에 TV 광고로만 38억엔 을 썼다는 사실이다. 한화로 510억 상당. 일본에 가면 음반광고 대신에 언제부터인가 GREE 광고로 도배가 되더라는 얘기가 이해가 간다. 흥미로운 것은 지난 6월말에 한국을 법인을 설립한 DeNA의 법인장이 CFO 이고, 이번 Gamasutra 와 인터뷰를 진행.. 2011. 7. 18.
The Road ahead in Mobile Games VentureBeat 의 Dean Takahashi 가 컨퍼런스를 앞두고, Mobile Game 에 대한 특집 기사를 7월10일에 포스팅 했다. 요즘 흔히 인사이트라고 얘기하는 통찰력 이라는 내용에는 빠져 있는 Overview 를 제공한 내용인데다가 내가 가진 생각과 비슷한 내용을 정리한 기사라 반가웠다. 역시 발번역. 모바일 게임은 엔터테인먼트 산업계에서 예측이 불가능한 전쟁터다. Zynga 는 소셜 게임계를 지배하고 있고 대형 퍼블리셔들은 콘솔 게임계를 지배하고 있지만, 글로벌 스마트폰 게임 시장은 여전히 무주공산이다 (wide-open). 잠재 유저가 수십억에 달하기 때문에, 모바일 게임은 모든 게임시장에서 가장 큰 시장이 될 수 있다. 승자는 누가 될 까? 스마트 폰 게임은 Apple의 iPhon.. 2011. 7. 17.
Social Game Developers Keen On Google Plus’ Selective ‘Circles’ 구글 플러스가 비록 소수의 사람들이긴 하지만, 필드 테스트를 위해 공개가 되었다. 공개된 지 며칠이 지난 지금, 미 한국에서 그 기능들에 대한 평가들이 쏟아져 나오고 있고, 성공 가능성에 대한 의견들도 나오고 있다. 초대를 받아야만 사용할 수 있어서, 나도 초대를 요청하는 글을 필트 테스트를 하고 있는 사람에게 보냈는 데, 4일째 구글 플러스는 용량 초과로 그 초대장을 쓸 수 없으니, 조금 기다리는 화면만 띄우고 있다. 나오기가 무섭게 Gamasutra 에 구글 플러스에 거는 소셜게임 개발사들의 기대를 소개하는 기사가 올라왔다. Zynga 가 차지해버린 Facebook 시장 외에 싹수가 보이는 새로운 시장이 생겨 날 것 같으니, 모두들 흥미롭게 지켜 보는 것 같다. 기사를 읽으면서 Ngmoco 의 Nei.. 2011. 7. 4.