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iOS 게임 개발 (인디) 의 현실. 돈과 앱스토어에 대한 숫자들

markynkim 2012. 1. 19. 19:19

iOS에서의 인디 앱 또는 인디 게임 개발에 대해서 몇 가지 신봉되는 믿음들을 깨버리는 블로그 포스트가 올라왔는데, 필자는 1년 반 동안의 자신의 개발경험과 다른 게임 또는 앱 들의 개발 및 론칭 후의 사후 분석들, 몇 가지 트렌드와 데이터 등을 덧붙이고 있다.

 

다른 것 보다도 각 게임개발자들의 꼼꼼한 사후분석이 인상적이었고, 실제 경험해 보고 있는 입장에서 공감이 가는 내용이 매우 많았다. 블로그 원문과 이를 인용한 Gamasutra 등에 흥미로운 댓글 들이 많이 올라와 있는데, 분량이 많아 댓글은 다음 기회에 번역해 보기로 한다. 역시 발번역.  

 

필자인 Emeric Thoa The Game Baker 에서 Creative Contet 담당이, Ubisoft 에서 Worldwide Director of Conception 을 지냈고, Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, Rayman Raving Rabbles 등에서 design 부문에서 주요 역할을 했다고 소개하고 있다.


 

Money and the AppStore: A Few figures that might help an indie developer

By Emeric Thoa @ The Game Bakers, Jan. 11, 2012

 

                                                           [Emeric Thoa] 

18개월 전, 인디 게임 스튜디오를 시작하고 내 게임을 만들기 위해서 Ubisoft 를 떠났을 때, 나는 내가 인디 게임 스튜디오로서 얼마의 수익을 기대할 수 있을지 알아보기 위해 인터넷을 뒤져 보았다. Ubisoft 에서 나는 big AAA 콘솔게임 개발을 했고, 어느 정도의 숫자는 알고 있었지만, 나의 새로운 삶과는 그것들이 관련 없다는 것을 나는 알고 있었다. 2천만 불의 개발 예산과 200 HUNDRED 의 스탭들, 게임당 70불 정도하는 가격과 게임당 3백만 불 정도의 매출

 

나는 인디 게임 개발사가 된다는 것은 이 모든 것들과는 완전히 다를 것 이다는 것을 알고 있었다. 하지만, 얼마나 다를 것인가에 관한 정보는 거의 가지고 있지 않았다.

 

Angry Birds 가 날아올랐고, Plants vs. Zombie 는 이미 어떤 모델이 되어 있었고, Doodle Jump 는 홀륭한 성공사례였으며, 내가 인디 개발자로서의 삶을 시작하고 곧, Cut the Rope 가 한 주에 백만 카피가 팔리고 있었다. 하지만 내가 “Jackpot” 이라고 부르는 것들을 제외하고, 웹에는 (*인디 게임 개발사와 관련된) 공개된 스토리와 숫자들이 거의 없었고, 이것은 우리가 SQUIDS 라는 게임 개발 프로젝트를 시작했을 때 우리가 다소 암울한 상황에 있었다는 것을 의미했다.

 

그때부터 나는 (*SQUIDS 개발과 관련한) 숫자들을 기록해나갔고, 지금 본 포스트를 쓰고 있다. 1년 반 전의 나와 같은 상황에 있는 동료 인디 게임 개발자들과 내가 경험했던 것을 나누기 위해서 


THE APPSTORE MYTHS


본 포스트에서 나는, (*SQUIDS) 개발의 사후분석과 내가 발견한 흥미로운 숫자들에 관한 모든 것을 제공할 것이며 어떻게 SQUIDS 를 전체적인 그림에 맞추었는지 또한 설명할 것이다.

 

AppStore 를 바라보는 관점은 굉장히 많이 있지만 나의 관점은 당신이 돈에 관해서 App Store 가 진정으로 의미하는 바를 알게 된다면 조금 놀랄지도 모른다는 것이다.


Myth #1: 부자로 만들어 줄 수 있는 근사한 게임들이 iPhone iPad 에 무척 많다

 

당신이 인디 게임 개발사 동료와 커피 브레이크를 가지는 동안 (*App Store 에 관해) 계산을 하려고 할 때 쉽게 저지르는 실수는 , App Store 2억명의 유저들이 있어. 1달러짜리 app 으로 그 중 0.1% 만 확보한다고 하면 2십만 불을 벌 수 있어!”

 

내가 이것에 대해 보내는 주의사항은:

 

- 많은 iOS유저들은 신용카드를 가지고 있지 않다. iPod을 가지고 있는 애들과 청소년들을 생각해 보라. 그들은 단지 무료 앱만 다운 받는다.

- 88% 의 게임 다운로드가 무료다. 사람들이 Angry Bids 2억 회의 다운로드를 기록했다고 말할 때에, 2억 회의 다운로드에는 Angry Birds Lite Angry Birds Free 버전이 포함되어 있다는 사실을 기억해라. (나는 본 포스트에서 freemium 모델을 다루지는 않을 것이지만 freemium 역시 쉬울 것이라는 기대를 하지 마라.)

 

- Apple 몫인 30% 를 제외해야 한다는 사실을 잊지 마라. 2십만 불 매출에서 30% 를 제하면 14만불 이 현실적인 매출이다.

 

이 부분에서 포인트는 유저베이스는 거대할 지 몰라도, 많은 사람들이 App Store 에서 아무것도 지불하지 않는 다는 것이다. 따라서 App Store 의 잠재력에 매몰 되지 말고 이성적이 되라.


Myth #2: iPhone 게임 만들기는 (*다른 플랫폼의 게임 개발에 비해) 빠르고 개발 비용은 저렴하다.


Assassin’s Creed or Red Dead Redemption 게임 개발과 비교해 볼 때, 이 부분은 사실이다. iPhone게임 만들기는 5천만 불의 비용과 4년이 걸리지 않는다. (, 콘솔게임의 경우에도 그 정도 비용과 개발기간이 걸리지 않는다.) 하지만, 이것은 당신이 Doodle Jump 게임의 복제판 게임을 목표로 하지 않는 한, 여전히 말이 된다. 당신이 저렴한 비용으로 iPhone게임 개발을 한다면, 아주 작은 규모 (2명 정도)의 팀으로 해야 하고, 완성된 게임을 얻으려면 적어도 6개월이 걸릴 것이다.

 

간략한 iOS게임 개발 예산 추정

 

- 2명 급여 x 6개월

- 사운드 외주 프리랜서 계약

- 저널리스트들을 만나기 위한 GDC 참가 혹은 다른 이벤트 참가비용

- 개발작업을 위한 장비(컴퓨터, 하드 드라이브, 아이패드)

- 소프트웨어 라이선스, 소프트웨어 개발자들도 먹고 살아야 하기 때문에

- 웹 싸이트 혹은 드롭박스 계정

- QA 는 스스로 하겠다고? 좋아요 그럼..

 

전반적으로 볼 때 적어도 4만 불의 예산이 없이는 게임을 만들 수 없고, 그 게임으로 먹고 살 수 도 없다. (그리고 이곳에서 나는 정말로 저렴하게 살고 있다: 내 생각에 오늘날 App Store 에서 경쟁력이 있으려면 최소 10만 불의 예산이 필요하다.)


Myth #3: 게임을 업데이트하는 것이 당신 게임의 매출을 지속적으로 늘려 줄 것이다. (Angry Bids 식의 동화라고도 알려진)


이 얘기는 대부분의 사람들이 들었었고 파티등에서 모든 사람들이 (*인디 개발자인) 당신에게 들려주는 이야기 일 것이다. 당신이 인디로 옮겨오게 되었으며 iOS게임 개발을 하게 되었다고 누군가에게 말하게 된다면, 사람들은 당신 어깨에 손을 얹고 이렇게 얘기 할 것이다. “Hey man, iOS게임은 전통적인 게임산업과는 아주 달라요. 설령 론칭 시점에서 실패했다고 하더라도 결국은 날아오를 겁니다. 론칭 하고 첫 주에서 벌어들이는 것보다 6개월 후에 더 많은 돈을 벌 거예요. Angry Birds 를 봐요, man.”

 

, 이런 생각은 2년 전에는 말이 되었을지는 몰라도, 이제 더 이상은 아니다. – 게임 론칭이 실패하지 않는 한. 만일 당신이 게임 론칭에서 죽을 쑤었지만 게임에 지속적으로 투자를 한다면, 아마도 좀 나아질 것이다, 그건 사실이다. 하지만, 당신은 게임 론칭이 실패하기를 정말로 바라지는 않는다. App Store 에는 론칭 효과가 존재한다. 그 어느 때보다도 지금.

 

당신 게임의 초기 론칭 – Apple 에 의해 featured 되는 것과 같은 스페셜 이벤트나 혹은 상을 받거나 당신 게임에 관해 다루는 기사등과 함께 은 다운로드 숫자를 증가시켜 줄 것이다. 하지만 컨텐츠 업데이트는 (그것이 버그 수정이 아닌 한) 그렇지 않을 것이다.

신규 레벨과 같은 업데이트는 유저베이스 확보와 커뮤니티 구축에는 좋을 지 몰라도 유저베이스를 늘려주지는 않는다.

당신 게임의 컨텐츠 업데이트를 하지 말라는 것이 아니라 컨텐츠 업데이트로부터 그릇된 이익을 (* 유저베이스의 확대 같은) 기대하지 말라는 것이다.


Myth #4: AppStore 에서 눈에 띈다는 것은 게임 유저들이 reddit (*Reddit – 게임 유저들이 자신의 뉴스와 링크를 올릴 수 있는 뉴스 수집 사이트) 에 포스팅 하거나 좋은 바이럴 비디오를 만들게 한다.

 

일단 좋은 게임을 개발했다면, 그 게임의 성공을 위한 key App Store 에서 눈에 띌 수 있는가 이다. 내가 여러 번 들었었던 또 다른 동화 같은 스토리는 (그리고 실제로 내가 믿고 싶어했던) 포럼에 올리는 게임에 대한 근사한 포스트 혹은 저렴한 비용을 들인 게임에 관한 동영상에 관한 것이다. 나는 이제 이러한 얘기들은 시간낭비라고 믿는다.

 

당신은 그 커뮤니티에서 오랫동안 활동한 사람이 아닌 한, 그 커뮤니티에 어떠한 영향도 끼칠 수 없다. 그리고 바이럴 동영상은 (*동영상의 주체인) 앱 자체보다도 잭팟 신드롬에 훨씬 더 시달리고 있는 데 (*앱 자체를 소개하는 본연의 역할 보다는 잭팟이 될 거라는 허황된 믿음에 의해 만들어 지고 있다는 뜻), 그 동영상이 천2백만 회의 view 를 기록할 지 혹은 그저 300 회의 view 를 기록하게 될 지 당신은 전혀 예측할 수 없다. (비록 300회의 view 를 기록할 가능성이 더 높지만)

 

그냥 받아들여라: (*게임이) 눈에 띈다는 것은 길고 힘든 싸움이 될 것이다. 당신이 코딩을 시작하는 날부터 론칭 하고 1년 후까지 싸워야 할.


Myth #5: Apple 에 의해서 featured 된다는 것은 순전히 random 이다.

 

몇몇 인디 개발자들은 Apple 에 의해서 featured 된다는 것은 다소 운이 따라야 한다고 생각한다. 물론, Apple 의 담당자들은 그들이 좋아하고 수준이 있는 제품이라고 생각하는 게임들을 널리 소개하는 정직한 사람들이다. 하지만, 다른 퍼블리셔 들과 마찬가지로 Apple 의 담당자들은 그들의 편집 방침이 있으며 위험을 관리하고 있다.

 

n  그들은 Apple 의 주요 고객층과 어울리는 게임을 소개한다. (, 훌륭한 교육용 기기인 iPad용 게임이 2412 번째로 출시된 끝없이 달리는 게임- endless runner game - 보다 featured 될 기회가 더 많다.)

n  그들은 보다 많은 Apple 기기 판매를 이룰 수 있고 Apple 의 최신 기술을 사용한 게임을 소개한다. (만일 당신의 게임이 새 iOS 6 의 특징들을 사용한 게임이라면, 당신에게 좋은 것이다.)

n  그들은 신뢰할 만한 개발사/퍼블리셔들의 게임을 소개한다. (만일 당신이 이전에 iOS에서 수백만 grossing 을 기록한 앱을 퍼블리싱 했었다면, 당신에게 좋은 것이다.)

n  그들은 개인적으로 알고 있는 사람들의 게임을 소개한다. (2012 년에서 조차도 실제 세계에서의 인맥은 도움이 된다.)

 

Infinity Blade 2가 론칭 시점에서 featured 된 것은 random 한 것이 아니었다. 그 게임은 잘 알려진 퍼블리셔에서 나온 게임이고, 히트작의 시리즈 물이며, iPhone4 쇼케이스 앱 이었고 개발사와 퍼블리셔인 Chair/Epic Apple 의 담당자들과 한번 이상은 함께 맥주를 마셨을 것이다.

 

이것은 인디 개발자들에 더 연관이 있는데, 똑 같은 법칙이 Jetpack Joyride (Fruit Ninja 개발팀), Tiny Tower (Pocket Frog 개발팀), 혹은 Bumpy Road (Cosmo Spin 개발팀) 같은 게임들에 적용이 된다.

 

포인트는: 당신이 만약에 퍼블리셔가 없는 인디 개발사이고, 당신 게임이 첫번째 게임이며 iPhone5의 새로운 기능들을 적용한 것이 아니라면, 당신 게임은 featured 되지 않을 것이다.


좋은 소식은 App Store featuring random 한 것이 아니라는 것이다. 그것은 우리가 App Store featuring 이라는 목표에 다다를 수 있는 무언가를 할 수 있다는 의미이기도 하다.


그래서 지금은?

 

알다시피 App Store 는 캐낼 준비가 되어 있는 금으로 가득 찬 광산이 아니다. 여전히 인디 게임 개발자가 되는 꿈 같은 직업으로 먹고 살아야 하는 문제가 있다. 따라서, 누가 이 유통 플랫폼에서 성공하고 있는 지 살펴보자.


The Blockbusters

 

게임명

내용

기타

Infinity Blade

시리즈

-   Chair 가 개발하고 Epic 이 지원.

-   7개월에 천만불 매출. Epic에 따르면 40% IAP 에서 비롯

-   2012 1월 현재 Infinity 1 2를 합쳐 3천만불 매출

-   1에서 23백만불, 2011 12월에 출시된 2에서 5백만불. (1은 출시 후 3개월까지 5백만불 달성 못함.)

Cut the Rope

-   Zeptolab 이 개발하고 Chillingo 가 지원

-   Angry Birds Killer 를 만들기 위해 할 수있는 모든 것을 했고 심지어 더 나은 게임을 만듦. 그러나 매출에서는 부진.

-   6주에 3백만불 매출 기록

Jetpack Joyride

-   Fruit Ninja 를 만든 Halfbrick 이 개발

-   주에 35만 다운로드 기록

Order & Chaos

-   WoW 에 영감을 얻은 Gameloft 개발

-   6.99 달러 짜리 게임

-   20일에 백만불 매출

-   IAP 제외하면 7천 다운로드라는 계산

 

위의 예들은 게임이 잘 만들어졌을 때, App Store 게임은 많은 돈을 벌게 해준다고 많은 사람들을 생각케 하는 예들이다. 이 게임들이 수익성이 좋다는 것에는 의심의 여지가 없지만, 설령 20일에 백만불 매출이 확실히 많은 돈이라고 할 지라도, 나는 Order & Chaos 의 개발비용이 더 들었다고 장담한다. 이런 게임들은 앱스토어의 Call of Duty, Skyrim 그리고 WoW 이다. 하지만, 이런 게임들만큼 돈을 벌고 있지 못하며 심지어는 개발예산에 비례한 돈도 벌고 있지 못하다.

 

같은 맥락에서 볼 때, 진정으로 인디 게임의 성공을 거둔 몇몇 게임들이 있다. 이 게임들은 블록버스터로 생각될 수 있는 데 그 이유는 잭팟과는 반대로, 론칭도 되기 전에 이 게임들은 메가 히트를 거둘 수 있을 것이라고 말할 수 있기 때문이다.

 

게임명

내용

기타

World of Goo

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   Ron Carmel Kyle Gabler, 2명의 팀인 2D Boy가 개발

-   PC/Wii 버전이 비평가들의 극찬을 받은 지 2년 후에 iPad 버전으로 론칭

-   10불에 론칭 한 이후, 5불로 게임가격을 내리고 더 많은 매출 발생

-   Apple에 의해 featured

-   출시 후 첫 달에 iPad로만 125k 카피 판매

-   Wii 버전은 최고 판매를 기록한 달의 판매 수가 68k, Steam 에서는 97k

-   최근에 앱스토어에서 (iOS+Mac) 합쳐서 1백만 다운로드 기록

Tiny Tower

-   Pocket Frogs 개발한 형제가 개발

 

-   4일만에 백만 다운로드

-   다운로드 유저 중 2.6% IAP 구매

The Heist

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   Tap Tap Tap 이 개발

-   한 주에 500k 판매

-   론칭 시점에 뉴스레터를 받는 유저 데이터베이스 규모가 500k

-   주에 35만 다운로드 기록

-   Tap Tap Tap 3백만 판매를 기록한 camera+ 라는 앱도 개발, 하루에 3만회의 다운로드 기록

-   미국 앱스토어 시장 유료 앱 부문 3위에 랭크

-   미국 앱스토어 시장에서 Top-10 에 랭크 되려면 하루에 15k 다운로드를 기록해야 한다는 결론

 

따라서, App Store 에서 본 때를 보여 줄 가능성이 있다. 하지만, 당신이 맨땅에서부터 시작한다면, 위의 열거한 게임들이 보여 준 숫자들을 달성하지 못할 것이다 – “잭팟앱을 가지고 있지 않는 한.


The Jackpots

 

여기 앱스토어 로또의 진정한 승자들이 있다.: 잭팟 게임들이 그것이다. 괜찮은 성공을 거둘 것이라고 예상 되었긴 했지만, 믿을 수 없을 정도의 큰 성공을 거둘 것이라고는 예상하지 못했던 게임들이다. Angry Birds 가 물론 가장 유명한 예이긴 해도, Doodle Jump Fruit Ninja 또한 미친 잭팟 들이다.

 

게임명

내용

기타

Tiny Wings

-   Andreas Illiger 7개월 동안 개발

-   인디 게임개발자들의 꿈인 훌륭한 게임, 훌륭한 비평가들의 평, 훌륭한 상업적 성공을 모두 거두었다.

-   3백만 카피 이상 판매

-   미국 앱스토어 에서 2주 이상 1위에 랭크

Trainyard

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   한동안 1위에 연속으로 랭크 된 이 퍼즐 게임은 우리를 꿈꾸게 만들었다.

-   미국 앱스토어 유료 앱 부문 1위가 의미하는 것은 일 4-5만 불 매출

 

나는 프랑스 앱스토어 차트를 거의 2년 동안 보아왔고, Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump, 그리고 그 spin-off 들이 Top-25 밑으로 내려가는 보는 것을 보지 못했다. 이것이 의미하는 것은 Tiny Wings Trainyard 조차도 훌륭한 성공에도 불구하고 Top-25 내에 머무는 것을 관리하지 못했다는 것이고 어떤 새로운 게임도 2010 년 이후로 계속해서 Top-25 에 머물지 못했다.

그런 일들이 일어날 수도 있다. 하지만, 나는 앱스토어 브랜드들이 이미 만들어졌고, 그 브랜드들은 새로운 Apple 기기에서의 새로운 기능이나 기술들을 채용할 것이다. 브랜드들을 제외한 신규 게임들이 차트에 오랫동안 머물 수 있는 기회를 가지기도 전에. 아마도 다음 번 킬러 앱은 Siri 기능을 사용하지 않을 까


The Real World

 

게임명

내용

기타

Hard Lines

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   첫 번째 주 :

14개의 리뷰. 모두 좋음

22개의 유저 평가. 모두 별 5

8일 동안 452개 판매, 292

-   Apple에 의해 featured

(Games of the Week 는 아니고 New & Noteworthy) 이후 10일 동안 6500 개 판매

-   Free App A Day에서 featured Day 1 82k 다운로드.

-   5일간의 FAAD 프로모션 이후 다시 유료앱으로 전환되었을 때 일 500개 판매. (평소에는 50)

-   2011 크리스마스까지, Hard Line 258k 다운로드 기록 (무료 프로모션 포함)

Portaball

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   2010 9월부터 2011 8월까지 4k 개 판매 (0.99불짜리)

-   최고 판매일: 론칭일 160

-    무료 프로모션 기간 동안 56k 다운로드

Punch a Hole

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   Touch Arcade PocketGamer 에서 리뷰 해줌

-   론칭 된 주에 249 개 판매

-   론칭된 주 이후부터 하루에 2-3

Wooords

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   Touch Arcade 에서 리뷰

-   Apple에 의해 iPad 부문에 featured (New & Noteworthy) 이후 2일동안 매일 1.4K 판매.

-   미국 전체 iPad 앱 부문 21위 까지

-   론칭 후 20일 동안은 700/day 판매, 이후 100/day 로 떨어짐

Dapple

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   개발비용 32k . 4.99 불에 론칭

-   Kotaku 가 리뷰

-   론칭 일에 최고 다운로드를 기록한 이후 10/day 로 하락.

-   론칭 후 24일 동안 131 카피 판매

FishMoto

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

 

-   20일 동안 182 불 매출

Flower Garden

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   2009 4월부터 2010 1월까지 8개월간 21k 불 매출

-   IAP 와 무료버전 추가로 한 달에 30k 불 매출

-   1.5k /week 매출

Big Mountain Snowboarding

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   조용히 2009년에 출시

-   론칭 된 주에 50 /day 매출

 

-   N&N feature 된 이후 매출이 80/day 로 상승했다가 10/day로 복귀

-   iPad버전 론칭 이후 매출이 약간 올랐다가 다시 떨어짐

-   광고 추가: 4/day 효과 (44918 리퀘스트, 946 임프레션, 2% 컨버전)

-   안드로이드 버전: 5/day

Ow My Balls

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   1년에 14k 카피 판매, 10k 불 매출

 

-   무료 프로모션에 힘입어 무료 앱 부문 1위에 랭크, 하루에 233,124 다운로드. 1.1 mil. 다운로드

-   성공적인 무료 프로모션 다음 날 600 불 매출

QuizQuizQuiz

l  사후분석

(post-mortem) 은 여기!

-   Apple feature 해 줌

-   0.99 불로 70k 불 매출

-   매출 대부분 유럽. 미국에서는 9%

-   유저의 23% 2010 8월 현재 해킹 버전에 있음

 

위의 사후 분석들을 살펴 본 이후의 결론:

n  Apple 에 의해서 featured 되면 다운로드 숫자에 많은 영향을 끼친다.

n  Touch Arcade 같은 big 사이트에서 다뤄지게 되면 다운로드에 많은 영향을 받는다.

n  Free App A Day 같은 사이트에서 featured 되면, 엄청난 다운로드 가 이뤄질 수 잇다. 하지만, 그것이 곧바로 big 매출로 이어지지는 않는다. (당신 게임의 명성에 대한 영향력은 여전히 모호하다)

n  무료 프로모션은 랭킹을 떨어뜨릴지도 모른다. 이유는 타킷이 아닐지도 모르는 많은 유저들도 다운받을 수 있기 때문이다.


Conclusion


Dapple의 개발자인 Owen Goss 는 작년 9월 28일에 앱스토어 게임의 매출에 대한 흥미로운 조사를 진행한 바 있다.


 

1)     많은 게임을 만들수록, 게임 하나당 벌 수 있는 돈은 더 많아 진다. 개발 경험이 문제라는 뜻이다.


 

2)     80% 에 해당하는 게임 개발자가 총 매출의 3% 만을 벌고 있고, 20% 의 개발자는 게임개발로 입에 풀칠 하고 있고, 1% 는 매우 좋은 차를 가지고 있는 뜻이다..


 

What about SQUIDS

기회를 가질 수 있는 요소를 줄이는 위험 감수하기

 

SQUIDS 에 대한 우리의 전략은 아주 선명했다. 우리는 Angry Birds 보다 더 개발비용을 사용하고 덜 벌었다. 그것이 플랜이었다.


 

우리는 또한 Tiny Wings 보다 더 쓰고 덜 벌었다. 우리는 그러한 사실을 알았고 처음부터 그것을 목표로 했다. 다만, 우리가 원했던 것은 로또 복권같은 요소를 제거 하는 것이었다. 전략은 간단했다.

 

n  Scope를 가지는 고 퀄리티 게임을 만들자 (우리는 이 게임이 비쌀 것이라는 것을 알았지만, 평균적인 0.99 불짜리 게임과 우리를 차별화 하는 것이었다.)

n  소프트 게이머를 타깃으로 하자 캐쥬얼 게임을 플레이 하지만 Angry Birds 보다는 깊이가 있는 게임을 원하는 사람들. 기본적으로 iPhone 게임의 다음 단계.

n  커뮤니티를 만들자 그리고 브랜드를 구축하는데 도움이 되는 진짜 팬들의 유저베이스. 이것은 게임이 다루는 범위에도 불구하고 저렴한 가격 포인트를 가지는 게임을 의미했다.

n  멀티플랫폼으로 만들자 게임이 다루는 범위가 큰 고 퀄리티 게임이기 때문에 우리는 멀티플랫폼으로 만들어서 iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA 등에 출시하려고 했다.

 

Rubicon Development 가 개발한 Great Little War 게임

 

이 친구들은 내가 했었던 것과 거의 똑 같은 전략을 구사했다. 그들은 iOS 를 위한 큰 scope를 가진 아주 좋은 게임을 만들었다 그들은 턴 베이스의 전쟁게임의 틈새를 타깃으로 했고, 우리보다 세팅과 타이틀에 있어서 위험을 덜 가지고 있었다. 전체적으로 그들은 그들의 브랜드를 영리하게 관리했고 최근에 Android 에서 굉장한 성공을 거두었다. Nintendo Advanced Wars 를 스마트 폰으로 가져오는 것을 거절했던 바로 그 지점에서.



Great Little War 게임에 대한 사후 분석은 여기!

 

n  2011년에 출시 되었고 8월까지 150k 불의 수익을 벌었다.

n  개발 비용은 100 k 불 정도

n  N&N 에 처음 등장했을 때는 6k /day 매출, 그러나 급격히 1k /day 수준으로 하락

 

Sword & Sworcery

 

Capybara and Superbrothers 는 당신이 하기로 되어 있는 과 정확히 반대인 것을 했고, 히트 시켰다. 그들은 론칭 1년전에 티저를 내 보냈고, 클릭앤플레이 방식의 복고풍 게이머라는 틈새를 타깃으로 했으며, 게임 가격을 높게 책정했으며 (4.99), 어떠한 IAP 도 넣지 않았고, iPad 에만 출시했다.

 

개발비용은 2십만불 이었고 게임의 컨텍스트에 대해 전체적인 위험을 감수했다. 그들은 마치 Steam 으로 가야 하는 데 앱스토어로 시장을 잘못 선택한 인디 PC 게임 개발자들인 것처럼 했다. 그러나 6개월 동안에 30만 카피를 판매했다. 많은 상들을 수상했으며, 비평가들과 상업적인 성공 모두 해냈다. 존경한다.


SQUIDS 에 관한 숫자들

 

n  SQUIDS 10개월 동안 개발했으며, 2011 10 11일에 출시 되었다. 본 포스트를 쓰는 날 (2012 1 12) SQUIDS 게임 출시 92일째 되는 날이다.

n  개발팀 6명은 전 세계에 흩어져 있지만 HQ는 프랑스에 있다. 사운드, 애니메이션, 스토리 등은 프리랜서 들의 도움을 받았고, QA 담당 회사와 협업 했다.

n  SQUIDS (iOS 버전) 개발비용은 10만불 이상이다.

n  우리는 마케팅과 홍보에 많은 노력을 기울였다. 독일의 GamesCom 과 시애틀의 PAX 에 참가했고, 2개의 트레일러를 만들었으며, PR 회사와 커뮤니티 매니저를 고용했다. 총 마케팅/PR 예산은 3만불 이상이었다.

n  SQUIDS 론칭 시점에 200 개 이상의 사이트와 블로그에서 리뷰 되었다. 거의 모든 리뷰가 EXCELLENT 였으나 3군데 메이저 사이트에서는 유감스럽게도 그렇지 못했다. (Touch Arcade, Edge 그리고 Slide to Play). Touch Arcade Edge SQUIDS 를 좋아했지만 IAP 기획에 문제가 있다고 느꼈다.

n  우리는 5개짜리 평가를 84%의 유저들로부터 받았다. (평가를 한 1634 명의 유저들 중 1373 명 별 5개를 주었다.) 1634 명의 유저들 중 단 1명만 IAP 에 관한 불만을 적었다.

n  SQUIDS 2주간 Apple New & Noteworthy 부문에 featured 되었다. 우리 게임이 가장 많은 매출을 기록한 날은 0.99 불로 판매할 때 6천불을 넘는 수준 이었다.

n  SQUIDS 앱스토어 프랑스 에서 7일간 유료 앱부문 1위를 랭크 했다. 이는 1,700/day 수준이다. 미국 앱스토어에서는 33위까지 올랐었고, 이는 프랑스 앱스토어 1위보다 약간 더 나은 수준이다. SQUIDS 는 미국을 비롯한 전 세계 51개 앱스토어에서 RPG 부문 1위를 랭크했었다.

n  SQUIDS 론칭 첫 달에 거의 75천불의 매출과 10만 다운로드를 기록했다. 그리고는 다른 추수감사절 프로모션 과 크리스마스 프로모션등의 영향으로 곧바로 하락했다.

n  IAP 를 통한 매출은 총 매출의 10% 정도에 달했다. 가상화폐를 얻을 수 있는 STAR 를 획득하기 위해 레벨을 다시 플레이 해야 하지만, 그렇게 하기를 원하지 않는 유저들은 IAP 를 구매해야 한다. 그러나 우리는 IAP 를 수익모델로 기획하지 않았다. (유료 앱이므로)

n  지난 122일에 Universal 버전으로 업데이트 했다. Infinity Blade 2 와 같은 시기에 (No Fear!). 비록 iPad 프랑스 앱스토어 에서는 Infinity Blade 를 이겼지만, 매출에는 미미한 영향만 있었고, 론칭 했던 주에 1,500 불 정도의 매출을 기록했다.

n  SQUIDS 7개 언어 버전으로 현지화 했다. (EFIGS-영어, 프랑스, 이태리, 독일, 스페인어 + 중국어, 일본어, 러시아어)

n  우리는 훌륭한 리뷰와 이메일을 계속해서 보내주는 팬들의 wonderful support 를 받았다.


    [ 1월18일에 SQUIDS 는 게임에 쓰인 음악으로 OST 를 발매 했다. 비틀즈 를 패러디 한 이미지가 재미있다.] 


비록 앱 스토어가 게임 개발자를 억만장자로 탈바꿈 시켜주는 금 광산은 아닐지라도, 여전히 게임 산업에 있어서 하나의 혁명이다. 앱 스토어에서는 굉장히 작은 규모의 팀이 상대적으로 저렴한 비용으로 재미있는 게임을 개발하고 매우 간단한 방법으로 그 게임을 상업화 하며, 잠재적으로 수백만 유저들에게 다가갈 수 있다. 앱 스토어 이전에 우리는 이렇게 많은 인디 개발자와 훌륭한 creativity 가 인디 게임 세계에 있는 지 몰랐다.

 

SQUIDS 는 곧 PC, Mac, 안드로이드 버전으로 출시된다. 내 생각에는, 멀티플랫폼에 인디 개발자가 스튜디오로 갈 수 있는 미래가 있다고 생각한다.

 

돈 자체로 본다면, 지금까지 SQUIDS 는 비록 우리를 부자로 만들어주지는 못했지만, iOS버전은 거의 개발비용을 보전하게 해주었고, 곧 출시될 다른 플랫폼 버전들은 게임에 수익을 가져다 주기 시작하고 시리즈 물을 만들 수 있을 만큼 매출을 올려다 줄 것으로 확신한다.

 

그리고 The Game Bakers : 결국에는 부자가 되는 것에 관한 것이 아니고, 우리가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있게 해주는 것에 관한 것이라는 것이다. 독립적으로.

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